Powiem wam, że Mutant Year Zero: Road to Eden, może się poszczycić nie tylko tytułem wprost z „Poradnika dobrego SEO”, ale i bardzo porządnym gameplayem i sprawną (acz schematyczną) fabułką. Nie spodziewałem się po tej grze zbyt wiele, ale po 20h kampanii przyznaję, że grało mi się naprawdę dobrze i bardzo ją wszystkim polecam.
To co mnie najbardziej w tej grze porobiło to drobiazgowo zaprojektowane starcia. Jako weteran X-Comów i Fire Emblemów byłem zmęczony generowanymi losowo arenami, na których toczyły się dość przypadkowe walki bez stawki. Mutant omija ten problem, stawiając na tryb fabularny. Jest tu dokładnie tyle starć, ile wymaga scenariusz i każde z nich jest zaprojektowane przez twórców, a nie algorytm sztucznie przedłużający rozgrywkę. Dzięki temu wszystkie mają znaczenie i są wyzwaniem. Wszystkie toczą się też na drobiazgowo zaplanowanych planszach.
Co więcej, walki wymieszane są z sekwencjami skradankowymi. Zazwyczaj w pierwszym momencie wrogów na planszy jest zbyt wiele, by można było wygrać. Dlatego każda bitwa poprzedzona jest przekradaniem się pomiędzy drzewami w poszukiwaniu typków odseparowanych od reszty oddziału. I próbami ich cichego usunięcia. Mutant nie jest oczywiście skradanką, więc system ten jest dość prosty (by nie powiedzieć: prostacki), ale daje akurat tyle frajdy, ile powinien i sprawia, że gracz ma wrażenie realnego wpływu na bitwę, do której się przygotowuje.
Grze świetnie też wychodzi wywoływanie w graczu stresującego poczucia niedoboru i podkreślanie wagi małych wyborów (czyli emocji bardzo ważnych w przypadku postapo). Sprzęt jest tu drogi, umiejętności niewiele, rozwój broni kosztuje. Dlatego każda mała decyzja w stylu „jakie granaty noszą postaci”, „który karabin rozwijam”, „jaką mutację kupuję” jest ważna i ma realny wpływ na rozgrywkę. A każda znaleziona broń, to odetchnięcie z ulgą i minuta czy dwie uważnego wczytywania się w jej statystyki, by zdecydować, do której postaci będzie najlepiej pasować. I choć napięcie spada pod koniec, kiedy nasze Mutanty stają się OP, to jednak bardzo miło wspominam te pierwsze godziny, kiedy nawet wybór kamizelki kuloodpornej wiązał się z rozkminą.
No i świat. Przede wszystkim – to jest bardzo ładna gra, przedstawiająca opuszczony przez ludzi świat, który nieźle sobie radzi bez nich. Drzewa rosną. Słonko świeci. Ptaszory latają. A pomiędzy tym wszystkim przemykają nasze mutanty – ludzio-świnie, ludzio-kaczki, ludzio-lisy i zwykli ludzie, których mutacje nie są widoczne gołym okiem. Wygląda to dobrze – trochę jak makieta z figurkami, trochę jak ćwiczenie ze sztucznego oświetlenia, trochę jak kolorowe postapo.
W tym świecie dzieje się też całkiem spoko fabułka. Ani ona odkrywcza, ani zaskakująca. Ale dobrze napisane postaci sprawiły, że z zainteresowaniem śledziłem jej rozwój, a świetnej ścieżce dźwiękowej dobrze szło budowanie tajemnicy. I choć końcowe olśnienie w ogóle nie było zaskakujące, to oglądałem je z zainteresowaniem, jako dobrze zrealizowany schemat gatunkowy.
Szkoda tylko, że trochę rzeczy Mutantowi nie wychodzi.
Grze zdarzają się bardzo poważne bugi. Raz mojemu kaczorowi nie chciały się schować, otwierane na jedną turę skrzydła, latałem nim więc po całej planszy. Innym razem przeciwnicy zablokowali się w wagonie kolejki, a ja nie mogłem wyjść z walki (nie obyło się bez wczytania sejwa). Jeszcze kiedy indziej przestał działać klawisz łączący i rozdzielający drużynę, zmuszając mnie do zarządzania każdym jej członkiem z osobna.
Różnie bywa też z „pracą” kamery. Niby jej tu nie ma, a gracz ma całkowitą kontrolę nad obracaniem obrazu, ale więcej niż kilka razy zdarzyło mi się, że moje postaci ustawione były tak, że żadne manipulacje kamerą nie pomogły w ominięciu zasłaniających je drzew. Albo, że wróg znajdował się w zasięgu broni, ale poza planszą, więc nie mogłem sprawdzić, jaką mam szansę na trafienie.
Starcia mogłyby być lepiej zbilansowane. Z początku Mutant stanowi całkiem przyjemne wyzwanie nawet na najłatwiejszym poziomie trudności. Z czasem jednak zmienia się w sinusoidę – niektóre starcia są trudne, inne bajecznie proste. Przy czym największym mankamentem są walki z robotami. Mają one umiejętność obezwładniania członków naszej drużyny – niezwykle irytującą, biorąc pod uwagę, że tych członków jest tylko trzech. Z czasem jednak wchodzimy w posiadanie umiejętności, broni i granatów wywołujących w robotach spięcie, co prowadzi do tego, że walki z nimi stają się żałośnie proste (i nudne).
Starciom nie pomaga też uboga paleta przeciwników. 90 proc. gry to strzelanie do tych samych, stockowych kultystów dzielących się na kultystów z siekierami, klutystów z karabinami, kultystów z koktajlami Mołotowa (jebać tych skurwysynów), kultystów po siłce i kultystów z mocami PSI. Nawet pojawienie się robotów nie za bardzo ratuję sprawę, bo te z kolei dzielą się na roboty co obezwładniają, roboty co strzelają i większe roboty. Nuuuda.
Niefajnie zaprojektowane jest drzewko rozwoju mutantów. Z początku wydaje się, że każda mutacja ma znaczenie i jest wyjątkowa, ale szybko się przekonacie, że większość postaci może mutować tak samo (wyjątkiem jest jedyny mutant PSI), a punkty najmądrzej wydawać na dodatkowe HP i AP. Psuje to frajdę i odziera fajne w sumie postaci z wyjątkowości.
Czy mi te wady bardzo przeszkadzały? Niespecjalnie. Raczej smuciły, bo wydaje mi się, że akurat balans walk czy mechaniki starć z robotami można poprawić stosunkowo niskim nakładem sił. Z kolei oczywiste bugi to jest coś, co powinno zostać wyeliminowane na etapie testów. A gdyby nie te potknięcia, to Mutant Year Zero: Road to Eden byłoby jedną z ciekawszych gier tego roku. Świetną strategią. Interesującym postapo. I fajną opowieścią o ciekawych postaciach.
Zmutowana świnia/zdrowego delfina
(btw. Mutantów jest w grze pięcioro, nie wiem, czemu wszystkie materiały promocyjne pokazują tylko trójkę)