Weekend z Kentucky Route Zero – felietonik

Od jakiegoś czasu rzadko zdarzają mi się weekendy, które w całości poświęcić mogę słodkiemu nic-nie-robieniu. Mam przez to na myśli rzecz jasna granie, czytanie i oglądanie filmów/seriali. W ten weekend zostałam jednak zamknięta na podwójne 12 godzin w domu, zupełnie sama (z psem) i komputerem, który, chociaż wnętrzności ma wybitne, pozbawiony jest sensownej karty graficznej. Przejrzałam więc odmęty mojej zakurzonej biblioteki gier na Steamie i przypomniałam sobie, że hen , dawno temu, zakupiłam tak dobrze recenzowane i kilkukrotnie nagradzane Kentucky Route Zero.

Czyniąc więc uprzednio wszystkie przygotowania, jakie zwykle potrzebne mi są do uzyskania odpowiedniego klimatu gry, zasiadłam przed nazwaną przez Dominika Gąskę „przygodówką, która przechodzi się sama”.

20150411_073234

I był to dobry wybór. Kentucky Route Zero nie jest grą wymagająca, tu zgodzę się z kolegą Dominikiem. Ale to działa tutaj in plus. KRZ ma chyba przede wszystkim przekazać pewną emocję, stan rzeczy i kontekst, który pewnie kojarzy każdy z nas, chociaż trudno byłoby go komukolwiek z nas nazwać. To takie uczucie niesamowitości w czymś, co jest najzupełniej normalne i znane nam od wieków (kiedy o tym myślę, to uczucie próbują nawet opisać, w pewnym momencie gry, kiedy gracz szukać musi odpowiedniej stacji radiowej – też zresztą pozostawiają ową definicję otwartą, tak, by każdy był w stanie dopowiedzieć sobie jej resztę). Pomyślcie może o jakimś letnim wieczorze, kiedy wraz ze znajomymi wybraliście się na wycieczkę samochodem przez las. Albo o spacerze po mieście w bladych godzinach, kiedy nocy już nie ma, ale dzień jeszcze nie nadszedł. Albo o siedzeniu w środku nocy na plaży i obserwowaniu statków wychodzących i przybijających do portu. To te wszystkie momenty, które wymagają zbliżenia ludzi, pokazujące nam, że w gruncie rzeczy łączy nas wszystkich jakaś wspólna nić porozumienia; kiedy poznane dopiero co osoby wydają się być nam znane, ale wszystko jest jednak trochę kruche i ulotne.

KRZ-Junebug

Kentucky Route Zero porusza wszystkie z tych strun. Co ważniejsze – akcja gry dzieje się w nocy. Nie bez powodu wszystkie podane przeze mnie wyżej przykłady również nie mają miejsca w dzień. Noc jest takim fantastycznym czasem w ciągu doby, kiedy nasz instynkt każe nam szukać towarzystwa wśród innych ludzi. Jest to uczucie często tak bardzo ogarniające całą naszą osobę, że zdarza nam się porzucić niektóre ściśle przestrzegane przez nas zasady i danie np. komuś szansy, chociaż normalnie nie chcielibyśmy nawet z tą osobą przebywać. W gruncie rzeczy noc wydaje się przez to zdecydowanie prostsza. I o tej prostocie również opowiada Kentucky Route Zero.

Kentucky Route Zero bardzo fajnie bawi się dialogami. Wybór odpowiedzi, tak zresztą od siebie różnych, zmienia zupełnie kontekst dyskusji. Przy okazji każe nam myśleć nad tym, kim chcemy by byli bohaterowie rozgrywki. O ich historii, powodach i osobowości decydujemy sami. Jeden z pierwszych, zdaje się najmniej ważnych wyborów, dotyczy psa, który jedzie z pierwszym głównym bohaterem (jest noc, więc się mnożą). Conway zostaje zapytany przez sprzedawcę stacji benzynowej o imię pupila. Wtedy to właśnie być może pierwszy raz rzeczywiście zwracamy uwagę na starego posokowca (? to chyba posokowiec), który wlecze się za nim z chrzęstem starych kości i w słomianym kapeluszu na głowie. Gracz może teraz wybrać, czy pies nazywa się Homer, czy może Blue. Jeden rzut oka na psa postanowił mi zdecydować, że tak cierpliwe i znane od lat zwierzę musi przecież nazywać się Blue.

Nie bez powodu tak dużo uwagi poświęciłam tu psu (już teraz suce). Blue jest tu niezwykle ważnym narzędziem narracyjnym – jakby refrenem całej opowieści, lub podsumowaniem konkretnych kroków. Ale to, co się z nią wiąże, chyba najlepiej pokazuje też to, jakie dokładnie jest Kentucky Route Zero.

Po każdym ważnym (i niezwykle osobliwym, chociaż swojskim) wydarzeniu, gracz powraca do reszty „drużyny” (losowych ludzi, którzy z rozmaitych sobie powodów wybrali się z nim w dalszą podróż w poszukiwanie Dogwood Lane). Wraz z nimi, przy ciężarówce, przyczłapnięta w rogu ze zwieszonym łbem siedzi Blue. Być może kilka razy ufnie zamacha ogonem, kiedy się do niej zbliżamy. Pojawia się nad nią chmurka dialogowa. Rozmawiamy więc z psem.

Tak, rozmawiamy z psem.

2128244-169_kentucky_route_zero_actII_pc_review_062413_m1

Sama ta czynność chyba właśnie najlepiej charakteryzuje Kentucky Route Zero. Blue siedzi w miejscu, dokładnie tam, gdzie ją zostawiliśmy – jest w końcu stara i być może nie powinna wbiegać za nami pod górę lub przeszukiwać cmentarze. My sami podchodzimy więc do niej i zagadujemy ją, tak jak ludzie w zwyczaju zagadywać mają zwierzęta. Co tam staruszko? – zadajemy więc pytanie – Co robiłaś, kiedy mnie nie było? Pewnie spałaś. – odpowiadamy sobie sami – Może goniłaś króliki? W kilku słowach opowiadamy jej o tym, co przed chwilką zaszło. W dwóch zdaniach opisujemy ludzi – czy spodobali nam się, czy może czujemy się dziwnie przez ich obecność (to już zależy od tego, co gracz opowiedzieć chce psu). Być może zwrócimy jeszcze uwagę na coś, co naszym zdaniem powinno zainteresować psa. Na górze były konie – dodamy więc, kończąc potem rozmowę i odchodząc od psa.

Dużo z Kentucky Route Zero kryje się właśnie w tej czynności. Ta emocja, która często towarzyszy grze, to właśnie nasza chęć i potrzeba (jako ludzi) by rozmawiać z psami. By bez żadnego powodu i bez żadnego skutku opowiedzieć pupilowi o tym, co nas trapi, podzielić się z nim wątpliwościami albo po prostu dodać mu otuchy – bo chyba to mamy na celu. I oczywiście okazać mu sympatię. Słowa, które kierujemy do psa są oczywiście raczej kierowane do nas i uspokajają nas niejako. I właśnie wszystkie z cech takiej rozmowy ma właśnie Kentucky Route Zero. Ma w sobie mnóstwo magii, pokory i spokoju, które towarzyszyć mogą np. ognisku, przy którym z całkowitym zrozumieniem towarzyszy, siedzimy w zupełnym milczeniu.

Albo przynajmniej jej trzy akty, bo od czasu, kiedy w zeszłym roku zakupiłam „pakiet” odcinków, o akcie czwartym ani widu, ani słychu… a szkoda. Czeka mnie więc tydzień, po weekendzie z niedopowiedzeniem.

—-

iga

Podoba Ci się? Podziel się z innymi.