5 powodów, dla których Destiny ssie

Ból po opublikowaniu wczorajszego tekstu na temat Destiny był zbyt wielki, żebym mógł go zignorować. Destiny to dobra gra, ale kiepski „produkt”, a jeszcze gorszy utwór. Postaram się krótko opisać każdy z elementów wpływających negatywnie na końcowy efekt, bez wpadania w zbędne emocje.
destiny_6

1. Warstwa nierozgrywkowa jest pełna złych rozwiązań

Bungie zna się na robieniu strzelanek i to widać. Bungie zna się tylko na robieniu strzelanek i to widać. Pierwszy nowy projekt firmy od lat ignoruje sprawdzone przez inne gry rozwiązania, jednocześnie nie oferując żadnej alternatywny. Tak naprawdę Bungie inspiruje się systemami znanymi z gier MMO, kombinuje przy nich, głównie odejmując i grzebiąc w podstawowych konceptach.

Przykład: Ludzie grają w strzelanki sieciowe takie jak Halo, pozbawione metasystemów nagradzania i odblokowywania, dla przyjemności. Spędzają nad tym miesiące i lata. Bungie to zauważyło i próbowało przedłużyć żywotność środowiska przez dodanie całej masy elementów. Kłopot w tym, że wcześniej ludzie wyciągali przyjemność z takiej gry, bo to było jedyne, co im oferowała. Musieli sami wewnętrznie chcieć grać, nie mieli żadnych bodźców z zewnątrz.

System nagradzania Destiny zmienia niestety tę sytuację. Ciężko jest ignorować te wszystkie nagrody i poziomy, kiedy gra non stop cię o nich informuje. Za granie w PvE otrzymuje się punkty Vanguard, za mecze wieloosobowe punkty Crucible. Można je później wydać na lepsze wyposażenie, ale dopiero, kiedy osiągnie się odpowiedni poziom Vanguard lub Crucible. Gracz jest tym wszystkim non stop bombardowany, ciężko po prostu to zignorować. A kiedy już człowiek nauczy się nie zwracać na te wszystkie uzupełniające się paseczki i okręgi, to i tak w pewnym momencie mu się o nich przypomni. Na przykład złym systemem losowania przedmiotów.
destiny_1
Moja postać na 24 poziomie wciąż biega z tym samym karabinem, który znalazłem podczas wykonywania misji na poziomie 16. Powód? Wciąż wypadają gorsze karabiny. Albo odrobinę ciut lepsza broń, ale nie karabin, lecz rewolwer. A kiedy już wypadnie zakodowany przedmiot, to zawsze okazuje się monetą, potrzebną do kupienia lepszego sprzętu u sklepikarza. Którego nie mogę kupić, bo poziomy lecą zabójczo wolno.

Tworzy to spiralę frustracji, w której poszczególne elementy bardzo dobrze współpracują w irytowaniu gracza.

Przykład kolejny: Właśnie rozpoczęło się wydarzenia „Iron Banner” w trybach wieloosobowych. Jednym z jego elementów jest to, że gracze po przegranej stronie nie otrzymują punktów do reputacji. Zgadnijcie, co gracze robią? Wychodzą z gry, jeśli ich drużyna przegrywa. Bo nie ma za to kary.

Czy połowa zespołu Bungie nagle odeszła z firmy, zanim gra przeszła przez końcowe fazy sprawdzania jakości? Chyba tak, bo pewnych rzeczy nie da się wytłumaczyć stwierdzeniem, że to „przecież gra sieciowa, elementy będą zmieniane”.

2. Gra otwiera się po 20 poziomie

Nie rozumiem za bardzo tego przekazu. Bungie twierdzi, że dopiero po spędzeniu kilkunastu godzin w grze zobaczymy prawdziwe Destiny i mówi tak ku swojej zgubie. 20 poziom jest maksymalnym w grze, który możemy zdobyć tradycyjnie, przez punkty doświadczenia, dalej awansować możemy tylko znajdując lepsze wyposażenie posiadające wyższy współczynnik „Światła” (w tej grze jest od zatrzęsienia współczynników, których gra prawie nie tłumaczy). Każdy z przedmiotów dodatkowo można rozwinąć, aby więcej jarzenia z siebie dawał, ale wymaga to surowca pochodzącego z niszczenia nieużywanych elementów wyposażenia. Których nie mogę zdobyć, gdyż ciągle z zakodowanych „engramów” wypadają surowce (których nie mogę użyć, bo nie mam odpowiedniego poziomu!). Oto mam więc trzy przedmioty, które mógłbym rozwinąć do końca (gdyż mam odpowiednią ilość punktów nabitych wymaganych do rozwinięcia, kolejny współczynnik…), ale nie mam do tego surowców.
destiny_2

Spirala frustracji została przeniesiona z systemu losowania przedmiotów do systemu awansowania. Po 20 poziomie, po skończeniu misji głównych czekają misje kooperacyjne oraz wybrane dla danego dnia lub tygodnia zadania z modyfikatorami. Tak więc, jeśli chcemy zyskać nowe przedmioty, powinniśmy przejść jeszcze raz misje fabularne lub kooperacyjne.

Im więcej o tym myślę, tym bardziej jestem przekonany, że te wszystkie wspierające się systemy mogły działać dobrze na papierze, ale ilość „dropów” jest za mała, aby cała ta maszyna działała dobrze.

Destiny nie chciało zarzucać sprzętem gracza tak jak Diablo III czy Borderlandsy i w efekcie wygląda jak biedniejszy kuzyn tych gier, Ebenezer Scrooge wydający z obowiązku raz na jakiś czas cukierka, który może okazać się starym ziemniakiem.

Mam naprawdę nadzieję, że to nie jest taktyka błędu Bungie, które oczywiście niechętnie i oczywiście na życzenie graczy wprowadzi w końcu do gry mikropłatności…

3. Gra nie informuje gracza, co powinien teraz zrobić

Destiny posiada więc kilka poziomów levelowania. Mamy więc levelowanie ogólne, do 20 poziomu, które jeszcze jest w miarę standardowo zrobione. Oprócz tego mamy levelowanie PvE oraz PvP, od którego uzależnione jest kupowanie lepszych przedmiotów. OPRÓCZ tego mamy jeszcze frakcje, u których również możemy levelować, aby kupić u nich przedmioty. OPRÓCZ tego mamy jeszcze levelowanie u Cryptarcha, na które nie ma co spędzać pieniędzy i czasu, bo i tak nie wyrzuca niczego ciekawego po 20 poziomie. OPRÓCZ tego po 20 poziomie odblokowuje się levelowanie światła, opisane przeze mnie wcześniej.

Nathan Fillion jako dupek z głupią twarzą, który nie ma do sprzedania niczego ciekawego. OKŁAMAŁEŚ MNIE, WYGLĄDASZ JAK JEDNOROŻEC, ALE DUPĘ SPEŁNIASZ, NIE ŻYCZENIA

Nathan Fillion jako dupek z głupią twarzą, który nie ma do sprzedania niczego ciekawego

Do tego dochodzą jeszcze inne systemy, jak choćby odblokowywanie umiejętności dla naszej klasy. Niektóre umiejętności dopisują się do klasy na stałe, inne są opcją. Wszystkie są na jednym ekranie, więc aby odkryć, które możemy przełączać, a które nie, musimy postać sobie levelować.

OPRÓCZ tego w pewnym momencie odblokowuje się druga ścieżka rozwoju postaci. Na przykład mój Hunter może być Gunslingerem albo Bladedancerem, co sprowadza się do innych „superów”, czyli ekstra mega mocy, które całkowicie destabilizuję dość solidne tryby wieloosobowe. Kłopot polega na tym, że gra nie powiedziała mi, że odblokowała się druga specjalizacja, więc grzecznie sobie rozwijałem pierwszą czekając, aż otrzymam tę drugą. Ale po co mówić coś graczowi w grze, skoro ten może przecież sprawdzić to sobie w internecie! Witajcie z powrotem, lata 90.

OPRÓCZ tego w grze występują specjalne wydarzenia. Na przykład teraz toczy się turniej „Iron Banner”, w którym zniesione są różnice w ekwipunku w trybach wieloosobowych, co, paradoksalnie, sprawiło, że gra mi się zdecydowanie lepiej. Ale niektóre „Bounties”, czyli zadania dające doświadczenie, stawiają warunek, że aby je spełnić, muszę mieć wyekwipowany przedmiot, symbol oraz banner odpowiedni, ale nie wiem, gdzie je zdobyć. Sprawdziłem w necie, aby je odblokować, muszę zdobyć poziom u panów od „Iron Banner”, a żeby to zrobić, muszę grać w tryby „Iron Banner”. Skomplikowane?

Destiny ma jednak gracza generalnie w dupie, więc nie tłumaczy większości z tych rzeczy. Efekt jest taki, że pierwszy gracze szukali tej informacji w internecie, a nowi gracze pytają starych graczy. Zamiast grać, próbujemy zrozumieć, na czym gra polega, bo Bungie nie chciało się wstawić ani samouczka, ani informacji, ani postaci, która by to tłumaczyła. Jakby Dinklebot miał coś lepszego do roboty.

4. Historia nie istnieje

Godziny dyskusji spędziłem w internecie walcząc z przeświadczeniem, że skoro Destiny to MMO, to nie musi mieć dobrze opowiedzianej historii. Kłopot w tym, że tak naprawdę Destiny nie posiada żadnej historii, a brak ten podkreślony jest jeszcze przez niesamowite walory artystyczne i produkcyjne gry.

Królowa czegoś , która z niewiadomych powodów jest ważna, a zasługuje tylko na granat w nosie

Królowa czegoś , która z niewiadomych powodów jest ważna, a zasługuje tylko na granat w nosie

Odłóżmy na bok nieszczęsnego Dinklebota pieprzącego coś o stworach i innych bzdurach. Ok, twórcy chcieli, żeby Destiny było rodzajem fantasy science fiction, z zamkami, smokami, goblinami i rycerzami. Doceniam ten pomysł. Ale nie wystarczy tylko nakleić na postaci głupie nazwy, aby to działało. Królowa to w grze Królowa. Brat królowej to Brat królowej.

Wielu komentatorów używa argumentu, że Bungie próbowało iść drogą From Software, stworzyć niedopowiedziany świat pełen tajemnicy. W założeniach być może takie jest Destiny. Oglądamy zniszczone kolonie, podupadłe instalacje i inne słodkości, które mają swoją historię wyrytą przepięknie w grafice, ale… No właśnie, ale.

Kiedy w Dark Souls II widzę potężny posąg z odrąbaną głową, mogę być prawie pewien, że za niedługo będę walczył z tym czymś, co tę głowę odrąbało. Nikt nie musi mi mówić, że to coś pozbawiło kamienny posąg czerepu, nie musi.

Kiedy biegam w Destiny po pięknie zniszczonych miastach, zagubionych wśród piasków Marsa… Nie dowiaduję się niczego oprócz tego, że to piękne zniszczone miasta, zagubione wśród piasków Marsa, pośród których raz na jakiś czas będą spawnować się wrogowie. W tych samych miejscach. A za upadek odpowiada UPADEK, wydarzenie ciągle przywoływane (przez Dinklebota), ale nie tylko nie wyjaśnione, ale zbudowane tylko i wyłącznie ze wzmianek, bez jakichkolwiek interesujących faktów czy legend. Ot, był Upadek, więc wszystko Upadło. Dlatego tak wygląda. A teraz masz tu cukierka, ups, to stary ziemniaczek, trudno.

Wspomniałem, że gra ma chujowe zakończenie? Ma chujowe zakończenie, nic się nie zmienia, wszystko pozostaje takie samo. Walka dopiero się zaczyna. Pod koniec gry żałowałem, że nie mogę pokazać żadnym ruchem wielkiego fuck you w stronę tej pieprzonej wiszącej kuli, która ma tak bardzo mnie w dupie.

I na koniec zarzut teoretycznie mało ważny, ale bliski memu pozbawionemu zbyt dużej ilości wolnego czasu sercu…

5. Interfejs jest dziwny

Oto główny ekran Destiny, gry konsolowej z kursorem. Nie można przeskakiwać pomiędzy przyciskami za pomocą krzyżaka, trzeba nań najechać i nacisnąć. I poczekać, aż wypełni się paseczek naciskania.

destiny_5
Ten ekran widzimy przez zdecydowaną część gry i to z niego wybieramy, co za chwile chcemy zrobić. Tak więc ciach, jedziemy sobie gałeczką w lewy dolny róg i wybieramy mapę. Potem na ekranie mapy jedzenieeeeeeeeeemy na opcję, którą chcemy wybrać. Kiedy już ją wybraliśmy, wracamy do ekranu głównego i jedzieeeeeeemy w prawy dolny róg, aby polecieć w wybrane miejsce.

Tu już nawet nie chodzi o to, że to rozwiązanie jest po prostu dziwne. To rozwiązanie marnuje mój czas. Wygląda to jak coś, co pozostało z poprzedniej, testowej wersji.


 

Z samego porównania długości tych dwóch artykułów możecie wywnioskować, jak wiele jest w Destiny potencjału, a jak wiele tego potencjału zostało zaprzepaszczone przez durne decyzje i brak osoby, która zna się na UX-ie lub potrafi czytać ze zrozumieniem. Ale strzela mi się naprawdę dobrze.

Podoba Ci się? Podziel się z innymi.