Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia

Po 40 godzinach Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia muszę przyznać, że bawię się doskonale.

 

Być może nie tak dobrze jak w Awakening czy Fates, ale na pewno nie dużo gorzej. Przede wszystkim dlatego, że Echoes opowiada całkiem składną i ciekawą historię – owszem, to wciąż te rejony stereotypowego fantasy, które niczym nie zaskakują, ale bohaterowie są sensowni, dialogi zabawne, a drama sprawnie budowana. Tak jak mówiłem w odcinku dwieście którymś tam: to ten rodzaj epickiego fantasy, które mówi ci w pierwszych minutach, że ty oto – prosty wieśniaku – idziesz na przygodę, spotkasz królów, pokonasz smoki, pokochasz księżniczkę, a na końcu uratujesz królestwa, a ja jestem już na tyle wciągnięty w Fire Emblemy, że aż przebieram nóżkami.
Co do uwag merytorycznych.
1. To nie jest tak, że nie ma w grze systemu wsparcia i przyjaźni. Jest, ale uproszczony. Jednostki ze sobą rozmawiają i budują relacje – od C do A. Nie ma S, czyli małżeństwa, bo to jednak scenariusz sprzed lat i wciskanie do niego dzieci zburzyłoby cała jego strukturę. Niemniej jednak wciąż ma znaczenie, gdzie stawiasz jednostki, bo postawione obok przyjaciela, dostają bonusy do statystyk. Ale przyjaciele nie zasłonią już przed ciosem.
 
2. Nie ma za to systemu łączenia jednostek w jedną, wybierania, która jest na froncie i transportowania jednej na plecach drugiej. I jest to coś, czego mi bezdyskusyjnie brakuje, bo znacząco zubaża to strategie dotyczące jednostek konnych i latających.
 
3. Nie ma słynnego Fire Emblemowego trójkąta – miecz-topór-lanca (ba, toporów prawie w ogóle nie ma w tej grze). Bronie zadają obrażenia w oparciu o swoje własne Mt i Atk dzierżącego je bohatera vs Def wroga. To z kolei skutkuje tym, że jest w Echoes o wiele mniej momentów, w których wystarczy jeden źle zaplanowany atak by zabić lub umrzeć. Dużo więcej jest sekwencji wymiany ciosów – czasem nawet 3-4 tury – co pozwala na dramatyczne odwroty i misje ratunkowe, i co witam z przychylnością. Pozostały specjalne lance przeciwko konnicy i łuki zabójcze dla jednostek latających, ale ich efektywność została obniżona (wytrzymałego jeźdźca pegazów nie zestrzeli już słaby łucznik, jedną strzałą).
 
4. Echoes ma chyba najlepiej rozwiązaną magię z tych FE, w które do tej pory grałem. Czary kosztują HP, więc nie można ich rzucać bez pomyślunku. Jest więcej czarów, niektóre mają zwiększony zasięg, a jednostki lecznicze są naprawdę potężne i użyteczne. Poza zwykłym leczeniem dostały bowiem możliwość przywoływania widmowych wojowników (przydatnych jako mięso armatnie, gdy przeciwnik ma przewagę liczebną) i odsyłania z pola walki pewnej liczby nieumarłych przeciwników. Są dalekosiężne czary teleportacyjne i znane z poprzednich części leczenie na odległość. Plus: na wyższych poziomach magowie ofensywni zaczynają dostawać czary defensywne i na odwrót, więc przydatność obu klas jeszcze rośnie.
 
5. Jak się możecie domyślić z powyższych punktów, system walki rzeczywiście jest płytszy i prostszy. Nie znaczy to jednak, że Echoes w ogóle pozbawione jest głębi – dodają jej np. system magii z punktu 4, olbrzymie zasięgi łuczników (do 4 kratek) i spore czarów (do 2 kratek) czy system jednoprzedmiotowego ekwipunku (nosząc broń nie można już mieć apteczki czy tarczy – to jest bardzo dobry pomysł, zmuszający do podejmowania trudnych decyzji i gmerania w ekwipunkach postaci przed trudniejszymi walkami, a czasem nawet w trakcie walki). Podejmowanie decyzji na polu walki jest wyraźnie prostsze niż w dwóch poprzednich odsłonach, lecz wciąż bawię się przednio.
 
6. Zubożony jest system rozwoju klas. I tutaj nie ma już jasnych stron. Klasy można wybrać tylko kilka razy, do bohaterów startujących, jako wieśniacy. Robimy to chyba 4 czy 5 razy przez całą grę, bo przytłaczająca większość postaci ma od razu przypisane klasy. Później już nie ma żadnych wyborów – ot, trzeba iść ścieżką wybraną przez grę i tyle. Łucznik zostaje snajperem, a później łucznikiem na koniu, a tobie graczu nic do gadania w tej sprawie.
 
7. W Echoes prowadzimy jednocześnie dwie armie na dwóch krańcach mapy. Ma to swoje plusy i minusy.
Plusy:
 
7.1. Jak zmęczy cię jedna armia, to zawsze możesz przeskoczyć do drugiej.
 
7.2. Armie są od siebie bardzo różne. Armia Alma jest jednorodna, żołnierska i gorzej wyposażona. Ich bitwy to zazwyczaj klasyczne napierdalanki z dużą ilością jednostek po obu stronach i wiecznymi brakami w zaopatrzeniu w dobrą broń (od wielu walk mój Grey zadaje kijowe obrażenia, bo nie musi walczyć zwykłym mieczem). Armia Celici to z kolei zbiór indywiduów, z których każdy wymaga specjalnego podejścia. Rozgrywane nią bitwy są bardziej zróżnicowane, trzeba kombinować, coś tam wymyślać, pamiętać zawsze o specjalnych umiejętnościach jednostek etc.
 
Minusy:
7.3. Gdy my sobie łazimy po mapie, łążą po niej również jednostki wroga – nie tylko te ważne fabularnie, ale również mięso armatnie, takie tam anonimowe siły zaczepne. I tutaj niestety gra bywa straszliwie upierdliwa, bo tych jednostek jest dużo i wciąż włażą stają nam na drodze do fabularnego celu. Każda wyprawa do kowala, lochu czy zamku oznacza olbrzymią szansę na to, że na mapie pojawi się kolejny zawalidroga i trzeba będzie go pokonać. W nużącej, odtwórczej, nic nie wnoszącej bitwie, rozgrywanej na znanej już mapie. Bleh.
 
8. Są lochy, yay! Biega się po nich w widoku TPP i wdaje w bitwy z nieumarłymi. Na końcu czeka zawsze jakaś spoko nagroda, są ukryte przejścia, fontanny podnoszące na stałe staty i posągi bogini, umożliwiające wchodzenie zdobycie wyższej klasy (o ile ofcoz gra powiedziała, że już możesz). Jest to fajne, wygląda dobrze, bawi. Nowy loch zawsze jest wyzwaniem i przynosi sporo emocji.
 
9. W grze są też miasta i zamki. Można po nich chodzić, rozmawiać z mieszkańcami i zbierać drobne questy poboczne (zawsze polegające na zabiciu czegoś, albo znalezieniu czegoś, zabijając uprzednio to coś, co tego czegoś chroni). Miło się w nich odpoczywa od codziennej napierdalanki.
 
10. Nie ma w Echoes klasycznego systemu permadeath, znanego z innych odsłon serii. Bo można cofać czas w walkach. Służy temu specjalny przedmiot fabularny. Dopiero po wyczerpaniu zapasu cofnięć w czasie, zabita jednostka umiera na zawsze. Z początku system mi się podobał. Uważałem, że to ciekawy kompromis pomiędzy wyzwaniem rzucanym przez permadeath, a niesprawiedliwymi śmierciami, których w FE przecież mnóstwo (na hardzie nie dziwi mnie już, że trafienie na 80 procent nie wchodzi w 7 na 10 przypadkach). Ale z czasem straciłem do niego szacunek. Bo o ile na początku gra pozwala na 3 cofnięcia w trakcie walki, to po 2 akcie mamy ich już 9. W trakcie jednej walki. Trzeba być naprawdę kiepskim w tę grę, żeby nie wygrać bitwy mając 9 prób. Ale rozumiem skąd ta wyrozumiałość – Echoes to gra zamknięta fabularnie o zupełnie innej strukturze niż nowsze odsłony. Nie ma tu raczej nadmiarowych postaci. W bitwach fabularnych biorą udział wszystkie jednostki i trudno byłoby je wygrać, straciwszy na stałe 2 czy 3. Stąd gra po prostu nie chce, żebyś tracił jednostki i robi wszystko, by ci sprawę nietracenia jednostek ułatwić. Do tego stopnia, że poza cofaniem czasu jest jeszcze święta studnia, w której można wskrzesić zabitą postać.
 
Podsumowując: to bardzo dobry Fire Emblem. Nie tak dobry, jak Awakening czy kampania Conquest z Fates, ale bardzo, bardzo bliska. Świetna fabularnie, w mądry sposób unowocześniona. Swymi przestarzałymi mechanizmami zmuszająca weteranów serii do zmiany podejścia.
 
Ocena: panda czerwona/velociraptor
 
PS Gra ma absolutnie przezabawne dialogi. Nie trafiłem jeszcze na żaden creepy wątek, w stylu 1000-letniego smoka, wyglądającego jak 10-latka i rodzącego dziecko 40-letniemu rycerzowi. Jest za to mnóstwo urokliwych scenek miłości rozkwitającej na polu bitwy.
 
(tomek pstrągowski – oczywiście)
Podoba Ci się? Podziel się z innymi.