Podcast: Play in new window | Download
Subscribe: RSS
A więc spotykamy się ponownie.
W tym odcinku rozmawiali dla was:
Dominik Gąska, Tomasz Pstrągowski oraz Iga Ewa Smoleńska
Tematy:
1. Wyniki sprzedażowe Hellblade i Divinity 2
2. Koniec doświadczeń pojedynczego gracza?
3. Lutboksy (bo jak może być inaczej)
4. Pokemony zabijają ludzi
5. EMOCJONALNY TEMAT NIESPODZIANKA
Skoro wprowadzenia mamy już z głowy, to przejdźmy do niezwiązanego z odcinkiem opisu. Bo dzisiaj w pełni mogę poświęcić się sprawom z odcinkiem niezwiązanym (tu mogą być spoilery TLoU, stąd ostrzegam w tym miejscu).
No to takie przemyślenie, po tym jak sobie powtórzyłam The Last of Us (i to w wersji turbo, bo remastered). Nie pamiętałam, jaka ta gra jest upierdliwa. Zupełnie mi to umknęło. Pamiętałam, że nie lubię się skradać. Bo trudno o tym zapomnieć. Ja, ogólnie rzecz biorąc, lubię grać. Stąd pomysł, że muszę chwilę poczekać na granie (to oczekiwanie również jest elementem rozgrywki, ale aktywnym, nie pasywnym) zawsze wydawał mi się kuriozalnym. Ale co kto lubi. Wiem że są ludzie, którzy uwielbiają się skradać i mają do tego pełne prawo. Natomiast zupełnie nie zapamiętałam, jak źle się skrada w TLoU. Alternatywą jest zbiorowy mord, co z punktu widzenia osoby, która nie lubi się skradać wydaje się opcją lepszą, tyle że być może nie z punktu widzenia moralnego. Więc szłam przez grę radośnie wysadzając ludzi w powietrze, wsadzając im domorobne ostrza w grdyki oraz rozdeptując im głowy, bądź wsmarowując ich twarze w meble i ściany. Fun, fun, fun. Ellie przypominała mi czasami, że być może nie powinno mnie to bawić tak bardzo, rzucając od czasu do czasu „Oh fuck!” i „Holy shit!”.
Zważywszy, że wczoraj skończyłam sobie na spokojnie podstawkę, chciałam wyciągnąć ten temat w rozmowie ze znajomym. Zgodziliśmy się najpierw, że gra prezentuje bardzo dobrą, zamkniętą historię. Doszliśmy też do porozumienia na temat sposobów jakie do tego wykorzystuje. Lubimy tę historię. Uważamy, że jest napisana dobrze, sprawnie i jest bardzo ciekawa. Pochwaliliśmy wszystkie rodzaje dialogów, opcjonalne sceny i przeszliśmy do naszego podejścia do gry i wczuwania się w prezentowaną historię. I tutaj doszło do głębszej rozmowy, gdyż towarzysz dyskusji grał ode mnie zupełnie odmiennie. Nie chciał zabijać ludzi, wolał się skradać i bardzo wczuł się w Joela i jego wersję figury ojcowskiej (podkreślę tu tylko: gameplayowo, bo wagę fabularną odczułam również i ja). Bardzo emocjonalnie przeżył porwanie Ellie oraz zakończenie gry, gdzie pędził na złamanie karku by ocalić dziewczynę. Ja natomiast, zrażona nieco przez system rozgrywki i poprowadzona przemyśleniami odnośnie prezentowanej historii, uznałam, że pragnęłabym raczej większego dobra ludzkości niż tego, by dziewczyna przeżyła. Końcówka gry zupełnie straciła u mnie emocjonalną parę. Znając już zakończenie gry i pamiętając jakie wiążą się z nim emocje, grając ponownie po kilku latach zaczęłam więc zastanawiać się nad mechanicznymi rozwiązaniami, którymi posłużyli się twórcy TLoU.
No więc jako osoba, która nie lubi za bardzo skradanek, postanowiłam przejść ostatnie etapy w ten sam sposób jak radziłam sobie w grze wcześniej. Sęk w tym, że gra sugerowała w nich tempo nieco przyśpieszone (zarówno pod względem rozgrywki jak i historii i podejścia głównego bohatera). Stąd zupełnie nie doszło u mnie do zwiększenia napięcia emocjonalnego. Kolega mój podkreślał natomiast jak on zupełnie zmienił swoje nastawienie wobec przeciwników (co zresztą sugerowane jest fabularnie przez postać Joela) właśnie podczas tych ostatnich etapów. Efekt był taki, że kiedy dotarłam już do sali operacyjnej, nie za bardzo odczuwałam jakikolwiek nacisk sytuacji. Wybór jest już podjęty z góry więc nie o to mi rzecz jasna chodzi. Zostawiłam za sobą poziomy, które starałam się przejść po najmniejszej linii oporu, bo gra była upierdliwa – nie dlatego, że musiałam się śpieszyć. Wszak tyle było na szali! Wciąż strzelałam do ludzi z dubeltówki, tak jak robiłam to już tak wiele razy wcześniej. Wciąż rzucałam im cegłami w głowę (ba – jedną rzuciłam nawet w lekarza w sali operacyjnej; jeśli ktoś się zastanawia, czy taki wybór coś dał: nie, po prostu rozleciała się mu na klatce piersiowej) i zdejmowałam ich z karabinu. I słuchałam mojego kolegi i trochę mu pozazdrościłam. Pozazdrościłam mu tego, że w obu warstwach gry doświadczył tego, co zaplanowali dla niego twórcy.
I tutaj jest moje pytanie do was, drodzy słuchacze nasi najukochańsi. Dość przewrotne, abstrahujce rzecz jasna od idei interaktywności ale być może do porozmawiania. Czy w grach fabularnych mogłaby zaistnieć opcja: Press X to skip gameplay?
P.S. Szybkie sprostowanko: Opis jest przyczynkiem do dyskusji. Nie hejtuję TLoU 😀