Jak to jest z tym napięciem w growych horrorach?
Jako że wciąż przeżywamy w tej chwili w grach „renesans horroru” – pojęcie dość mylące i zakłamujące rzeczywistość – chciałabym krótko skupić się na tym, jak właściwie twórcy doprowadzić nas są w stanie do tego, byśmy krzyczeli przed telewizorem/monitorem.
Zacznijmy może od tego, z jakich ogólnych części składa się horror. Elementy, które występują w każdym tekście grozy to: MONSTRUM, ODBIORCA I BOHATER. Bohater to rzecz jasna główny protagonista historii, która się przed nami roztacza (bo mówimy tu o horrorze jako dziele fikcji, które operuje narracją i ciągiem wydarzeń), a odbiorca to oczywiście podmiot, który z dziełem wchodzi w kontakt, poznaje jego treść – słowem: gracz. Monstrum jest natomiast składnikiem horroru, który jest w stanie doprowadzić do zaistnienia elementu koniecznego, by dzieło jako horror w ogóle kwalifikować – uczucie zagrożenia, strach, albo, jeśli przyjąć nomenklaturę Noëla Carrolla – emocja art-grozy. Art w tym terminie mówi głównie o tym, iż emocja ta różna jest de facto od strachu, czy przerażenia, które człowieka spotyka “naprawdę”. Chodzi tu głównie o to, by rozróżnić te dwa stany emocjonalne – ludzie nie idą do kina czy nie sięgają po grę by realnie bać się o własne życie.
Monstrum do art-grozy doprowadza odbiorcę głównie za sprawą swych cech charakterystycznych, które to powodować mają OBRZYDZENIE oraz STRACH. Emocje te MUSZĄ występować wspólnie. Obie z nich otrzymane mogą być na szereg różnych sposobów – deformacje postaci monstrum, wszelkie cechy abiektu, jakie może nosić, nadzwyczajna siła fizyczna, supermoce psychiczne itd. Strach i wstręt monstrum wywołać ma rzecz jasna w odbiorcy. By do tego doprowadzić, twórca na początku emocje te powoduje u głównego bohatera, z którym odbiorca po części się zapewne identyfikuje. W ten sposób reakcje bohatera stają sie niejako instrukcją dla odbiorcy na temat tego, jak zareagować ma wobec monstrum. Co bardzo, bardzo ważne: to właśnie stosunek protagonisty do monstrum, a nie sama obecność potwora, wskazuje właściwie na to, że mamy do czynienia z horrorem. Bo monstrum występować może np. w baśni, lub w science fiction – tam nie koniecznie główny bohater jest nim przerażony. Mówi to o tym, iż olbrzym lub postać spoza naszej planety lub z innego wymiaru, jest przyjazną częścią rzeczywistości bohatera. Przynależy do niej. Nie jest czymś obcym, co niesie zło i należy to koniecznie unicestwić.
Jako, że emocja art-grozy, otrzymywana właśnie przy połączeniu obrzydzenia i strachu wobec monstrum, jest najistotniejszą cechą horroru, twórcy dążą do tego, by ta definiowała ich dzieło. Powstaje ona głównie za sprawą napięć, które możliwe są do osiągnięcia na liniach pomiędzy elementami, które wchodzą ze sobą w przeróżne interakcje. I właśnie o tych napięciach i sposobach ich otrzymania chciałabym podywagować.
Jako że napięcie jest emocją, którą twórca w dziele grozy żongluje przede wszystkim, musi rzecz jasna zachować ze swej strony pewien umiar. Przy horrorze, w którym przez godzinę następują co chwila szybkie najazdy na twarze lub wrzaski agonii, a nawet i obraz fantastycznie zaprojektowanego i wykonanego monstrum, odbiorca po prostu się znudzi. Bufor napięcia, które twórca jest w stanie osiągnąć zostanie przepełniony, odbiorca przestanie w ogóle się bać i cel, jaki twórca chciał osiągnąć nie będzie możliwy.
Dzieła grozy rządzą się specyficznym rytmem. Ogólnie rzecz biorąc rytm ów zobrazować można za sprawą widocznego poniżej wykresu. Jest on oczywiście umowny – ma na celu pokazywać pewną tendencję w horrorze.
Dzieje się tak, ze względu na to, iż napięcie w odbiorcy powinno jednak ciągle wzrastać. Jako że nasza psychika nie radzi sobie jednak z ciągłym napięciem, przerywane musi ono być etapami, podczas których odbiorca jest w stanie chociaż częściowo się uspokoić. Nie stępimy w ten sposób jego uwagi, to raz, a dwa będziemy w stanie po jego wyciszeniu wrócić z napięciem o nieco większej sile. Siła napięcia nigdy nie może iść natomiast w dół – każdy kolejny zabieg powinien być od poprzedniego nieco silniejszy. Po tym, kiedy twórca zdecyduje się ukazać nam wielkie, ohydne monstrum rozszarpujące wrzeszczących ludzi, drzwi, które otwierają się znienacka nie zrobią już na nas większego wrażenia.
Nawiasem mówiąc i popadając w dygresję: różnice wysokości linii na tym wykresie opisywać też mogą dwa pojęcia, które funkcjonują w piśmiennictwie o tekstach grozy, a stworzone zostały pierwotnie w celu analizowania twórczości gotyckiej. Mowa tu o horrorze, który rozróżniany był od terroru. Chociaż pojęcia te definiowane są w rozmaity sposób przez krytyków, którzy się nimi posługują, przyjęło się zakładać (w dużym uproszczeniu) iż terror jest reakcją emocjonalną, napięciem, które odczuwa się w oczekiwaniu na to coś, co dopiero przynosi horror. Horror, który jak już pisałam jest mieszanką zarówno strachu, jak i obrzydzenia, to reakcja jakby bardziej kompleksowa, gdyż zawiera również wszelkie działania fizyczne, związane z przeżywaniem monstrum. Chociażby mdłości, omdlenia, nadmierną potliwość rąk, drgawki i tym podobne. Terror byłby więc cechą okresu po-spoczynkowego (wzniesienie na linii), natomiast jej szczyt to miejsce, w którym odbiorca odczuwa właśnie działanie horroru.
Wracając do tematu, możemy teraz zastanowić się czym właściwie jest napięcie i jakimi rządzi się prawami. W klasycznej teorii kognitywistycznej napięcie składa się z trzech elementów. Po pierwsze ze strachu, po drugie z nadziei, po trzecie z niepewności. Oznacza to właściwie tyle, że w danej sytuacji boimy się złego jej wyniku, mamy nadzieję, że będzie on jednak dobry, a napięcie powstaje właśnie z niepewności na temat jej rezultatu. Przykładem: idąc w nocy przez nieznaną nam dzielnicę boimy się tego, iż zostaniemy napadnięci, mamy nadzieję, że tak się nie stanie, a czujemy napięcie bo nie jesteśmy pewni, która z tych możliwości będzie miała miejsce. Odnosząc się do wcześniej przedstawionych przeze mnie pojęć, terror to jakby kumulacja napięcia, a horror to reakcja na zły rezultat sytuacji. Zadaniem twórcy będzie więc tworzenie dobrego gruntu pod powstawanie w odbiorcach terroru, oraz takie nim manipulowanie, by art-groza horroru została osiągnięta jak najdobitniej. W tym celu bardziej prawdopodobnym rozwiązaniem sytuacji będą jednak niepożądane jej konsekwencje (chociażby śmierć bohatera).
Jak twórca może więc manipulować siłą napięcia w odbiorcach? Ma do swego użytku szereg narzędzi. Przyjrzyjmy się tym elementom, które wymienione zostały przeze mnie jako fundamentalne cechy każdego horroru, oraz temu, jak twórca może na nie wpłynąć.
Protagonista (lub grupa protagonistów) w horrorze musi swą osobą przyczyniać się do dynamiki napięcia. Odbiorca powinien więc czuć, iż może on z przedstawionej sytuacji nie wyjść cało. Stąd w centrum horrorów zwykle znajdują się osoby normalne, więc słabsze, niż bohaterowie znani na przykład ze strzelanek. Jest to jeden z powodów, dla którego nierzadko głównym bohaterem gry grozy są kobiety. Wystarczy wspomnieć o serii Fatal Frame, trzeciej części Silent Hill, serii Clock Tower, łącznie z Haunting Grounds, czy wielu innych tytułach. Nie jest to rzecz jasna regułą, gdyż chociażby w Resident Evil mamy do czynienia zarówno z bohaterami silnymi, uzbrojonymi, jak i z kobietami. Grunt, by gracz miał swiadomość, że bohater w każdej chwili skończyć może marnie. Często osiąga się ten efekt nie bezpośrednio, na przykład ukrywając informacje o stanie zdrowia protagonisty w jednym z ekranów interfejsu, niedostępnym dla odbiorcy podczas samej rozgrywki. Słabość zaznaczyć można również zabiegami takimi jak szybkie męczenie się bohatera, trudne sterowanie, czy popularnym dość stanem paniki, który wzrasta przez uczestniczenie w sytuacjach niebezpiecznych dla bohaterów. Jeśli bohater łatwo może zginąć, a tym samym skończy się rozgrywka, odbiorca bać się będzie o jego stan, a wszelkie sytuacje niebezpieczne doprowadzą do wzrostu napięcia. Należy jednak pamiętać, że zbyt częste ich występowanie skutkować będzie, tak jak i w przypadku innych elementów, przyzwyczajeniem odbiorcy a co za tym idzie, spadkiem stresu.
Co jest niezwykle ważne w przypadku głównego bohatera – należy sprawić, by gracz zdawał sobie sprawę, iż pomoc nie jest w stanie nadejść w porę. Stąd wiele opowieści grozy podbudowane jest poczuciem izolacji. Znakomitym przykładem na aktywne ukazanie izolacji odbiorcy jest wstęp do Silent Hilla 2. James przebywa w nim zaskakująco długą drogę od tarasu widokowego, gdzie gra się rozpoczyna, do zamglonego tytułowego miasteczka. Gracz może być po niej pewien, że bohater samotnie stawia czoła niebezpieczeństwu.
Jak już kilkakrotnie wcześniej wspominałam, monstrum musi wywoływać przede wszystkim dwie emocje: strach i obrzydzenie. Zacznijmy może od obrzydzenia, bo ono same jest w stanie nieść ze sobą strach. Obrzydzenie powodują w nas wszystkie cechy, które są dla nas nienaturalne oraz, co się z tym wiąże, wszelkiego rodzaju wydzieliny, których nasze oko nie powinno oglądać. Z tego to powodu kreatury i niegodziwe bestie odznaczają się nienaturalnymi rozmiarami, zbudowane są z elementów różnych ciał, obciekają śluzem lub ropą, a ich otoczenie emanuje powietrzem ciężkim od smrodu żółci i stęchlizny. Często towarzyszą im też wszelkie znamiona rozkładu. Potwór musi emanować wrażeniem nieczystości – musi być czymś, co w jakiś sposób łamie porządek znanego nam świata. Wprowadza chaos do porządku. To, nawiasem mówiąc, czyni horrory opowieściami o tym, jak przywrócić porządek do sytuacji, w którą wdarł się nieobliczalny chaos.
Z tymi cechami wiąże się pojęcie niesamowitości. Ono z kolei łączy się z niepokojem – bestia, która wymyka się kategoriom, jest dla nas niezrozumiała, niesamowita. Jest zwykle czymś, co w jakiś sposób zaprzecza prawom natury. Prócz samego monstrum niesamowite może być też środowisko, przez które porusza się główny bohater, bądź sytuacja, która ma miejsce w akcji horroru.
Strach wzbudzać może ogromna siła bestii, ich agresywność. Często osiągają też nienaturalne proporcje lub dysponują nadnaturalnymi siłami. W każdym razie górują nad głównym bohaterem, co konieczne jest do wzbudzenia przez nich strachu w graczu.
Jako że sama obecność monstrum wzbudza dużo napięcia, odbiorca nie powinien być z nim za często zaznajamiany. Uodporni się na jego widok I przestanie się go bać. Dużo rozsądniej jest ukazywać graczowi konsekwencje bytu owej istoty – zniszczenie jakie sieje, lub rozkład jaki za sobą pozostawia.
Mając już za sobą ogólne cechy monstrum i głównego bohatera, przejdźmy do bardziej złożonych części projektu doświadczenia grozy.
Twórca po pierwsze zbudować musi więc samą sytuację. Chociaż może ona być oczywiście dowolna, historia tekstów grozy preferuje jedne wydarzenia nad innymi. Zanim jednak do tego przejdziemy, należy przyjrzeć się ogólnym etapom rozwoju fabuły, które łączą wiele dzieł grozy.
Ogólnie rzecz biorcąc historię prezentowaną w horrorach da się zwykle podzielić na cztery części – zgadzam się tu z Noëlem Carrollem. Są to kolejno:
1. Wprowadzenie
2. Odkrywanie
3. Potwierdzenie oraz
4. Konfrontacja.
Już same nazwy mówią właściwie o tym, co dzieje się w każdej z części opowieści grozy.
Wprowadzenie to moment, w którym odbiorca zostaje zaznajomiony z problematyką historii. Dopiero dowiaduje się o istnieniu potwora. Widzi jego czyny, lecz nie koniecznie same kreatury. To np. moment, kiedy w oryginalnym Resident Evil oddział znajduje w holu kałużę krwi.
Odkrywanie wiąże się z przysłowiowym łączeniem kropek, zarówno przez bohatera, jak i odbiorcę – być może dane wydarzenie spowodowane zostało przez jakąś bestię? Jest to odnajdywanie wskazówek co do tego, co mogło spowodować rzeczy, które ukazane zostały we Wprowadzeniu. Jako że wiele tekstów grozy w grach elektronicznych bazuje na mechanizmach gier przygodowych, odkrywanie ma miejsce głównie w znajdywanych przez bohatera notatkach, czy cutscenkach na początku gry.
Potwierdzenie to oczywiście moment, w którym pewni już jesteśmy, iż dany efekt miały działania monstrum, lub z monstrum związane. To moment, kiedy James napotyka kreatury w Silent Hillu, na Chrisa lub Jill wyskakują twory Umbrelli, Isaac pierwszy raz widzi nekromorfa na pokładzie Ichimury i tak dalej. Faza konfrontacji tłumaczy się sama przez siebie. Bohater staje twarzą w twarz z monstrum. Musi stawić mu czoła i, jeśli to możliwe, wyjść z tego spotkania zwycięzcą.
Fazy te mogą niekiedy powtarzać się w historii. Można nimi zbudować drogę do minibossów, lub całkowicie podporządkować im historię. Istnieje możliwość zbudowania na tej zasadzie poszczególnych rozdziałów, a nawet zagadek lub czynności. Można pominąć którąś z nich, lub powtórzyć inną w jej miejsce. Wszystko zależy oczywiście od historii. Co ważne – mogą one charakteryzować się różnym natężeniem napięcia.
W historii prezentowanej w horrorach odbiorca czeka w napięciu na odpowiedzi na swoiste mikro- i makropytania. Mikropytania twórca buduje za sprawą poszczególnych pojedynczych wydarzeń – czy bohater znajdzie amunicję do broni i pokona kreaturę, która broni mu wyjścia z pomieszczenia? Czy za rogiem będzie save point lub apteczka? Makropytania to takie zagadnienia, które towarzyszą nam przez większą część historii prezentowanej w grze – czy bohaterka ujdzie z życiem? Czy córka protagonisty znajduje się w tym domu? Czy bestia zostanie unicestwiona? I tak dalej. Stąd napięcie w danej fazie zależy od ilości pytań w niej postawionej i odpowiedzi, które zdecyduje się umiejscowić w niej twórca.
Wróćmy jednak do umiejscowienia akcji – tzw. settingu. Tłem dla historii grozy są zwykle nacechowane negatywnie wydarzenia: morderstwa, tragiczne wypadki, zaginięcia, czy choroby umysłowe (które przyczyniły się zresztą do stygmatyzacji chorych w popkulurze, przez co wielu twórców odchodzi od tego kontekstu). Wydarzenia te mają miejsce często w odizolowanych przestrzeniach takich jak wielkie posesje i nawiedzone domy (Fatal Frame, Resident Evil, Haunted House, Last Half of Darkness, Amnesia czy Silent Hill), ciemne lasy (po części tu Rustin Parr), stacje kosmiczne dryfujące samotnie w kosmosie (Dead Space, ale także i po części Project Firestart) i tym podobne.
Okoliczności i miejsce mają posłużyć przede wszystkim jako fundament emocjonalny, na którym nabudowane będzie napięcie w odbiorcy w trakcie gry. Dużo prościej jest to osiągnąć posługując się brudnym otoczeniem o cechach rozkładu, gdyż to już budzi niepokój. Pomieszczeniom czystym, dobrze oświetlonym brak tajemniczości, stąd gracze czuć się będą w nich bezpieczniej. Nie oznacza to jednak, że nie można wzbudzić niepokoju w odbiorcy w bezpiecznym miejscu – przez drobne zmiany w znanym graczowi środowisku, również da się go postawić w gotowości i stworzyć grunt pod art-grozę (tu należy pomyśleć chociażby o Silent Hillu 4 lub Fatal Frame III).
Dodatkowo dobrze działają w tym kontekście przestrzenie „pomiędzy” – wymykające się jednoznacznej kategoryzacji. Tutaj wymienić należy przede wszystkim cmentarze i szpitale, gdyż w tych miejscach żywi spotykają się ze śmiercią. Dwuznaczność owych przestrzeni pozwala na zasianie niepokoju w odbiorcy, nawet samym faktem przebywania w nich podczas rozgrywki.
Na koniec chciałam jeszcze poruszyć kwestię broni w horrorach. Po wielkim sukcesie Amnesii (a może i nawet Prenumbry), która niewątpliwie przyczyniła się do wylewu produkcji inspirujących się mechaniką rozgrywki, jaką zaproponowała. Od tego czasu mamy więc mnóstwo horrorów FPP z bezbronnym protagonistą, którego zadaniem jest głównie ucieczka od niebezpieczeństwa.
Wydawać by się mogło, że pozbawienie protagonisty broni prowadzi do zdecydowanie większego napięcia u odbiorcy. Stwierdzenie jednoznacznie, że tak jest wymagałoby z pewnością szczegółowych badań, natomiast nasuwa się wniosek być może wręcz przeciwny. Niepewność, która jest, jak pamiętamy, jedną ze składowych napięcia, potęgowana jest przez możliwości wyboru, jakich dokonać może gracz. W sytuacji, gdzie nie jest w stanie atakować, wybór zostaje niejako mu zabrany. Stąd gry, w których należy przed kreaturą uciekać, a nie jest się w stanie w jakikolwiek sposób się przed nią bronić, skutkują w natychmiastowej decyzji gracza.
Bardzo wyraźnie jest to wykorzystane chociażby w Outlaście (Red Barells). Wcielając się w reportera Milesa Upshura mieliśmy w nim do dyspozycji właściwie tylko kamerę. Skutkiem tego, że twórcy zdecydowali się nie użyczyć nam broni, konfrontacje z wrogami skutkowały właściwie jedną możliwością wyjścia z niebezpiecznej sytuajci – ucieczką i próbą schowania się przed przeciwnikami.
W momencie, gdy damy graczowi do dyspozycji broń, może on przeliczyć swe siły na zamiary. Może zdecydować, że pójdzie przed siebie – być może coś tam czycha, ale ma jeszcze dwa naboje do strzelby. Co jeśli jest tam jednak więcej przeciwników, niż początkowo założył? Może lepiej się ukryć i przeczekać? A co jeśli ta amunicja powinna być wykorzystana do walki z silniejszymi przeciwnikami?
Sam brak środków takich jak amunicja, przyczynia się do wzrostu napięcia w graczu. Decyzje, jakie podejmuje zawsze skutkują niepewnością co do ich wyniku. Pozwalają też graczowi podjąć większe ryzyko i stawić czoła niebezpieczeństwu. Ryzyko, które gracz podejmuje, zawsze przyczynia się do wzrostu napięcia podczas rozgrywki. Stąd usuwanie z gry możliwości obrony powinno zawsze być decyzją świadomą i logiczną dla prezentowanej historii oraz bohatera, który bierze w niej udział.
Wszystko co napisałam wyżej wzięło się rzecz jasna z moich badań nad grami grozy. Nie oznacza to więc, że wszystkie z wymienionych wyżej elementów uczynią z gry horror doskonały. Umożliwiają one twórcom eksperymenty z różnymi warstwami dzieła, jeśli ci są rzecz jasna ich świadomi. Najważniejsze jest zachować oganiczność dzieła – wszystko co w nim przedstawione powinno znajdować się w całości z zachowaniem logiki dzieła. W ten sposób groza zostanie zakotwiczona, a odbiorca będzie w stanie odczuć ją w pełni.
———————————————–
Tekst bazowany na moim wystąpieniu na wrocławskim spotkaniu GameDev oraz na badaniach powiązanych z pracą doktorską.
IES