Płacz i ogniska – Dark Souls i walka z depresją

Nikomu nie trzeba chyba mówić o tym, że Dark Souls nie jest grą łatwą. Na pierwszy rzut oka wydawać się może, że nienawidzi ona gracza, raz po raz wymierza mu silne ciosy w policzek, a ten, jak w brutalnym i patologicznym związku, ze łzami w oczach prosi o więcej. Dark Souls jest dla mnie tytułem niezwykle osobistym – o tym, że nie jest takie jakim powierzchownie wydaje się być napiszę nieco dalej – długie godziny jakie na razie udało mi się spędzić przy nim przed telewizorem (kiedy to piszę nie ukończyłam jeszcze gry) pomogły mi poradzić sobie z bałaganem, jaki mam w środku. Nie pamiętam, czy i kiedy ostatni raz coś tak dobrze pomogło mi w walce z depresją.

Tak, Dark Souls pomogło mi, i wciąż pomaga, w mojej nieustannej (i wyczerpującej) walce z samą sobą i czarną chmurą, jaka wciąż i wciąż ciąży mi nad głową. Ta sama gra, która wydawałoby się, iż nie wybacza żadnego potknięcia i skazuje chętnych na ślepe błądzenie po ciemnym, gnijącym i upadającym świecie, raz po raz pozwala mi poczuć się lepiej i ukazuje, że nie wszystko dookoła mnie jest nic nie warte , stworzone nie dla mnie i bez sensu. To miła odmiana dla rzeczywistości, którą zwykle maluje przede mną mój umysł.

Od razu zaznaczę, że nie czekałam na Dark Souls. Po premierze czytałam rzecz jasna teksty na temat tej gry, obejrzałam kilka filmów, stworzonych przez internautów ale na tym skończyło się moje zainteresowanie. Tytuł polecał mi przez długie miesiące jeden z moich przyjaciół, który wiedział o tym, jak się czuję. Nie sądził, że gra może mi pomóc – po prostu sam był wielkim fanem Dark Souls i mówił mi o nim godzinami. W końcu, w kolejny bardzo zły dzień, który spędziłam w łóżku, postanowiłam spróbować, żeby dał mi już spokój. I wsiąkłam. Odpalałam Dark Souls, kiedy miałam czas wieczorem, i następnego dnia po kilkugodzinnej sesji było mi nieco lepiej. Wyjście z domu przestało być tak dużym problemem, praca nie była aż tak przygnębiająca, nie było już tak smutno wśród znajomych i po części nie było mi z własną osobą tak źle. Przestałam się czuć też aż tak samotna. Nie twierdzę rzecz jasna, że moje życie zmieniło się nie do poznania, ale było mi zauważalnie lepiej.

Rozgrywka Dark Souls to stały proces nauki. Chociaż gra nie ma skomplikowanego systemu kontrolowania postaci, wymaga od nas, byśmy używali zdolności danych nam do dyspozycji w odpowiedni sposób. Sposób ten musimy każdorazowo odkryć, stać się mistrzem w posługiwaniu się nim. Wtedy i tylko wtedy będziemy w stanie uczynić krok naprzód. Dodatkowo świat gry przemierzamy właściwie po omacku. Często łapię się na tym, iż intuicyjnie brnę przed siebie, chociaż być może nie jest to miejsce, na które pozwala mi poziom mojej postaci i przedmioty, które ze sobą nosi . I pomimo wszystkich tych utrudnień, wciąż gra mi pomaga. Dlaczego?

Nie mam jednoznacznej odpowiedzi na to pytanie. Mam natomiast pewne domysły. Zrodziły mi się w głowie po tym, kiedy zaczęłam się zastanawiać, czemu ze wszystkich rzeczy, po które od lat sięgałam, akurat Dark Souls (obok garstki innych rzeczy) przydaje się w mojej walce.

Większość gier, w które przyszło mi, i pewnie wielu z was grać, pokazuje wizję świata, który wymaga ratunku. Być może waszym zadaniem nie będzie dosłownie ratowanie całego świata, ale chociaż małej jego części, bardzo ważnej dla bohatera. Prawdopodobne jest, iż udacie się aż do samego piekła (metaforycznego, lub dosłownego), by uratować ukochaną przez waszego bohatera osobę, pokonacie obcą rasę, która zagraża ludzkości, czy chociażby przywrócicie porządek światu, pogrążonemu w chaosie. Wszystkie te i podobne im czynności dają nam wiarę w dobro i kosmiczną sprawiedliwość – zwykle przepełnia nas to poczuciem ostatecznego obowiązku, a na koniec pozwala napawać się poczuciem dobrze wykonanej misji. A potem, po każdej misji i zaraz po napisach końcowych, ponownie wrzuca nas w wir szarej, beznadziejnej egzystencji.

To jedna z cech, której nie ma Dark Souls. Świat przedstawiony jest rzecz jasna mroczny i po części wymaga naszego ratunku, ale zło i beznadziejność odradzają się w nim wciąż na nowo. Nasze walki pozornie nie są nic warte, gdyż wrogowie wrócą, kiedy tylko na moment przysiądziemy, by odpocząć. Gra nie daje nam też nagrody za każdy krok, który z trudem uda nam się w niej uczynić. Fakt, bossowie znikają zaraz po tym, kiedy pasek ich żywotności spadnie do zera, ale gra ani na moment nie daje nam zapomnieć o tym, ile jeszcze czeka nas pracy. Nagradzamy się więc wewnętrznie – cieszymy się z każdego postępu, jaki uda nam się osiągnąć – każde zapalone ognisko świadczy o tym, że jesteśmy silniejsi i bardziej sprawni, niż byliśmy, kiedy usiedliśmy przed konsolą. Bez tej mentalnej piątki, czy poklepania się po plecach, Dark Souls traci jakby wewnętrzny sens. Ciężko jest mi sobie wyobrazić, by ktoś, komu udało się pokonać Ornsteina i Smougha, nie był przepełniony dumą.

Każdy sukces, jaki osiągniemy w Dark Souls zostaje z nami zresztą dużo dłużej. Gra bardzo jasno pokazuje nam, jak bardzo liczy się nawet najdrobniejszy rozwój naszych umiejętności – zarówno tych, które posiada nasza postać, jak i tych, którymi dysponujemy my: gracze. Zdaję sobie sprawę z tego, iż dzieje się tak w większości gier, ale Dark Souls czyni to na nieco głębszym poziomie. Właśnie przez uproszczoną mechanikę walki daje nam poczuć skuteczność każdego uniku, parowania i kontrataku, jaki tylko wyprowadzimy. Z wielką siłą pokazuje nam więc ciągły nasz rozwój.

Wstając po każdej sesji czułam się ze sobą nieco lepiej – to bardzo prosty mechanizm, i sądzę, że wielu z was wie, o co dokładnie mi chodzi. Przez brak jakichkolwiek fajerwerków ze strony gry po tym, kiedy już uda nam się osiągnąć cel, uczymy się pokory wobec przedstawionego świata. Stąd brak jest więc kontrastu, kiedy odkładamy pada i wracamy do naszego życia codziennego. Co więcej – normalne starania i trudy oglądane są przeze mnie potem z nieco innej perspektywy.

Dark Souls powoli uczy mnie też umiejętności, która, o ile być może nie jest specjalnie odkrywcza , jest bardzo potrzebna do odpowiedniego rozkładania w czasie stresu i lęku przed przyszłością: stawiania sobie mniejszych, łatwiejszych do osiągnięcia celów. Z pewnością wielu z was czuło się kiedyś przytłoczonych przez jakiś rodzaj projektu – większego zlecenia w pracy, zadania semestralnego na uczelni, albo zaimponowania grupie rówieśników, bądź osobie, do której się wzdycha . Gamifikacja codziennych czynności, czy, znajdujące się nieco bardziej u źródła tego zjawiska, systemy RPG często narzucają nam drogę właśnie przez mniejsze cele, które dopiero na końcu złożą się w coś naprawdę istotnego. W mojej głowie te ogólne, większe cele, przybierają monstrualne rozmiary i często wysysają ze mnie chęci.

Dark Souls powoli pokazuje mi, że potrafię wyznaczać sobie cele samodzielnie. Za ich osiągnięcie nie daje mi też nagród – achievementy są bardzo trudne do zdobycia, zebrane dusze mogę stracić w każdej chwili, a to, że pokonam jakiegoś niezwykle trudnego dla mnie przeciwnika, nie oznacza wcale, że nie odrodzi on się po tym, kiedy zginę, bądź usiądę przy ognisku. Zaskoczeniem było więc dla mnie to, że sama potrafię się wynagrodzić za „dobrze wykonaną robotę”. Zwykle jest to dla mnie niewykonalne. W Dark Souls nie mam czasu na to, by o tym myśleć. Każdy postęp, chociaż byłby nieumiejętny, koślawy i kulejący, niezaprzeczalnie jest postępem. I, czy tego chce czy nie, muszę się z tym pogodzić – jednak nie martwi mnie to. Czuję się z tym OK.

Gry raz za razem ukazują nam wizję lepszego świata. Nie mówię tu być może o świecie bez chorób, zarazy czy nienawiści, ale takim, który odradza się przez zaakceptowanie dobrych, mieszczących się w naszym ogólnym kodeksie moralnym wartości. Bóstwa walczyć więc będą o to, by ludzkość zachowała swój status i wolną wolę, dobro odniesie triumf nad złem, kochankowie znajdą się po drodze pełnej przeszkód i niebezpieczeństw, a bohater odniesie zwycięstwo nad samym sobą. Jest to powód, dla których wielu z nas znajduje ucieczkę w grach – wspierają one wartości, które wiemy, iż są ważne (jeśli nie najważniejsze), a które często nie są gloryfikowane w rzeczywistym świecie. Dark Souls jest zdecydowanie bardziej surowe. Przedstawiony w nim świat jest dziwny – w szarych czeluściach odnajdujemy postaci, które wydawać by się mogło już oszalały. Walczymy też z tym, by samemu nie stać się pustym. Nad całą rozgrywką unosi się jednak ogólne poczucie sprawiedliwości. Sprawiedliwość ta osiągnięta jest przez to, jak zbudowana jest rozgrywka. Jeśli staje przed nami wielki przeciwnik, a my wyposażeni jesteśmy zaledwie w kijek – jesteśmy w stanie go pokonać. Jeśli tylko pozwolą nam na to nasze umiejętności, nie ma żadnego powodu, dla którego gigant nie miał by paść u naszych stóp. Jeśli w oddali widzimy kreaturę, która nas nie zauważyła, możemy ją zabić z łuku. Nawet jeśli zajmie nam to kolejne dwie godziny, gra nam na to pozwoli. W ten sposób każdy z nas jest w stanie wybierać walki i to, w jaki sposób chce je przeprowadzić. Efekt zawsze jest taki sam, więc gra nie ocenia naszego wyboru. Jest też cierpliwa. Cecha ta jest dla mnie bardzo ważna, gdyż sama zdecydowanie często oceniam siebie bardzo negatywnie.

W Dark Souls bardzo ważny jest też sposób zaprojektowania samej rozgrywki. Bardziej fabularne gry pogrążają nas w zamkniętej historii, dziejącej się w danym tu i teraz. Wydarzenia Dark Souls zawieszone są niejako w jakiejś ponadczasowej i ponadprzestrzennej rzeczywistości. Nigdy nie mam problemu z powrotem do tego tytułu. Pomyślcie, ile razy porzuciliście grę na kilka tygodni, bo akurat wyjeżdżaliście, mieliście lepsze rzeczy do roboty, czy znudziło wam się to, co oferował dany tytuł. Jak ciężko było wam znowu usiąść i przypomnieć sobie, co dokładnie robiliście, czego oczekiwaliście, czy chociażby „jak się chodzi”? Ciężko jest zapomnieć co się robiło w Dark Souls, jakich broni się używało, czy jakie ma się w danym momencie przedmioty. Głównie ze względu na powtarzanie czynności (jako że często się ginie), jak i ze względu na wagę, jaką przywiązujemy do wydarzeń, mających miejsce w zaprezentowanym przez grę świecie. Cele są proste, system poruszania postacią nieskomplikowany, a lokacje bardzo się od siebie różnią. Z tego też zapewne powodu tak mocno związana jestem z tym tytułem – rzadko mam czas przysiąść do niego na cały dzień, lub nawet kilka godzin. Ale cały czas dokładnie wiem gdzie jest Porro (moja postać z maleńką głową) i co musi uczynić, by pójść dalej (albo co myślę, że musi uczynić). Dark Souls stało się dla mnie bezpieczną przestrzenią, do której zawsze mogę wrócić, żeby pokonać liczne, stojące na mojej drodze przeszkody. Przeszkody, które jestem w stanie pokonać, nawet po długim czasie nieobecności w tym świecie.

Gra staje się więc pewnym przedłużeniem moich codziennych trudów, jednak przenosi je do rzeczywistości, w której mogę sobie z nimi poradzić. Jest jakby sprawdzianem, do którego dobrowolnie podchodzę, gdyż wiem, iż zostanę sprawiedliwie oceniona. Pokazuje mi też, że czas i wysiłek nie idą na marne i rodzą postęp i rozwój. W gruncie rzeczy, dla wielu z was, to być może nie za wiele. Większość ludzi widzi to na co dzień, akceptuje siebie i to, co sobą reprezentuje. Jeśli jednak wszystkie takie próby idą na marne, sytuacja nie wygląda ciekawie, a chęci do walki wyślizgują się przez palce. Dobrze więc, że istnieją twory, które dają chociaż trochę siły i dystansu do tego, co się robi. Które rzutują akcję na większą powierzchnię i dają poczucie, że nie wszystko co się robi jest na marne, że nie wszystko ma kolosalne i wielkie znaczenie, i, wreszcie, że można wyciągnąć cokolwiek dobrego z czegoś, co sprawia nam trudność. Nawet jeśli są to błahostki.

 

g.

 

Iga Ewa Smoleńska

Podoba Ci się? Podziel się z innymi.
  • Monopolista

    Mówiąc szczerze bardzo fajny tekst. I piszę to jako osoba, która chętnie by wróciła do oryginalnego składu Nieczystych Zagrywek. Brawo Iga 🙂

    • Nobody

      Fajny tekst Iga 🙂

  • Michał Sobieszek

    Świetny tekst Iga. I bardzo osobisty. Oddaje dla mnie sedno zmagań z tą grą. Trzymaj się dziewczyno.

  • Komar Komarescu

    Gratuluję odwagi. And keep fighting on~!

  • dranka

    Od siebie gorąco polecić mogę WiiFit U (sic!) jako remedium na depresję, nerwicę i inne takie. Wyposażyłam się w cały ten plastik z zamiarem zwalczania marazmu i jak na razie (3 tygodnie) działa całkiem nieźle.
    Gra jest maksymalnie relaksująca, a słynne drobne Nintendowe smaczki rozbawiają (ok, przynajmniej mnie. I’m easily amused). Muzyka i głosy trenerów są łagodne i miłe dla ucha.
    Wykresiki, grafy i rankingi fajnie pobudzają gamifikacyjnie, ale nie dołują szczególnie kiedy coś nie wyszło. Zakres gierek/ćwiczeń jest również bardzo szeroki, dzięki czemu można spokojnie spędzić czas przy grze niezależnie od tego, czy dziś akurat padamy na twarz, czy chcemy się trochę poruszać.

    No i właśnie, poruszać. Dodatkowy kawałek plastiku – WiiFit meter może ‘zmotywować’ też do wyjścia z chałupy. Na zewnątrz sezonowa masakra, ale nie raz przekonałam się do wyjścia na spacer/zakupy, byle by tylko nabić sobie trochę kroków (i ZADOWOLIĆ DESKĘ. Ultimate life goal) 😉
    Kiedy trochę potrenuję na plastiku, to może spróbuję zapisać się na jaką jogę czy inne takie. Wprawdzie tam są ludzie, ale kto wie?

    Trzymajta się >__<)! Don't give up!

  • pd

    strasznie zaangazowany tekst. szkoda tylko, ze “trudnosc” i “niewybaczalnosc” dark souls to mocno przerysowany mit. nie jestem wielkim fanem gier zrecznosciowych a ds zainteresowal mnie tym, ze ma otwarty swiat, swietny level design, oryginalny (dla mnie) pomysl na mechanike, niezly system walki, elementy rpg oraz wlasnie, ze jest mniej infantylny od calej masy tzw. action rpg, ktore tylko sie konsumuje i zapomina o nich, choc moga byc duzo trudniejsze pod wzgledem wyzwania zrecznosciowego. ale ze az tak? bez przesady…zagraj sobie w nethacka 😀

    • Dekard Aep Vidhell

      ma otwarty świat?

      • pd

        😀 nethack to rogalik, dungeon crawler, z kilkoma tylko odnogami od glownej nitki dungeonu, co nie zabrania schodzic w dol od razu, jak sie tylko znajdzie schody…ku pewnej smierci. bo nethack to gra niewyobrazalnie niewybaczalna i bez czytania spoilerow – kosmicznie trudna. wynagradza to bardzo zlozona mechanika, ogromnym bogactwem enemisow, itemow i roznych mozliwosci przetrwania, oraz calkowita randomizacja swiata (no w pewnych granicach, ma sie rozumiec), co w polaczeniu z mozliwoscia wyboru roznych klas/ras startowych daje calkowicie rozna zabawe. ale to rogalik! 🙂

  • Ciopaka

    Super , artykuł , dawno nie czytałem nic tak dobrego ! Może trochę dla mnie obcy temat jeśli chodzi o depresje bo nigdy nie miałem z takim stanami emocjonalnymi doczynienia ale ta refleksja nad nagradzaniem samego siebie świetna !

  • kusiek

    Fajnie, że się czymś takim dzielisz, doceniam to. Ten artykuł powinien być pokazywany każdej osobie z podejściem – gry to zuo wszelakie.
    Znasz/znacie może jakieś prostsze gry, dla ludzi którzy na codzień nie grają, które mogłyby odnieść podobny skutek?

    • Kamil Dziwota

      Niektórzy ponoć wysyłali e-maile do twórców gry “Child of Light” o tym, iż pomogła im (przynajmniej choć trochę) w walce z depresją czy myślami samobójczymi.

      Nie jestem jeszcze pewny co sądzić o “The Cat Lady” (polskich twórców). Przytoczę fragment recenzji tej pozycji (oczywiście NIE mojego autorstwa), chociaż polecam przeczytać ją w całości tutaj –

      http://kultura.gazeta.pl/blogi/interakcja/2012/12/krwawa_terapia_depresji_recenzja_the_cat_lady/1

      “Krwawa terapia depresji. Recenzja The Cat Lady”

      “(…)
      Susan Ashworth, samotna kobieta, żyjąca w skromnych warunkach brytyjskiej kamienicy, znana z dokarmiania okolicznych kotów, usiłuje popełnić samobójstwo. Tak paradoksalnie zaczyna się powrót Susan do życia. Jej podróż do osobistego piekła i z powrotem staje się szansą na autorską wypowiedź o meandrach depresji – choroby, która potrafi zabić, ale którą można pokonać. Czuć, że autor wie o czym mówi. Był tam gdzie jego bohaterka i doskonale rozumie, że nie ma tu prostych odpowiedzi. Choroba będzie zwodzić i stawiać warunki, których projekcją jest wciągnięcie Susan w wykonanie serii okrutnych zemst oraz podróży między światem żywych i umarłych. Ale czy to właściwa terapia? Na ile dosłownie odczytywać te wydarzenia, zależy od odbiorcy.(…)”

      “(…)Ta układanka estetyczna i fabularna wymaga od odbiorcy nie tylko wieku odpowiedniego dla chwilami krwawej dosłowności, ale też doświadczenia życiowego pozwalającego to wszystko ogarnąć. Autor jest nie tylko świadom do jakich ludzi chce mówić, wie także jak i po co korzystać z medium interaktywnego.(…)”

      “(…)Bracia Michalscy, choć spoza kraju, jako jedni z niewielu Polaków, pokazują gry jako coś dużo ważniejszego.(…)”

      Obie wymienione przeze mnie gry (“Child of light” i “The Cat Lady”) obecnie nie posiadają jeszcze polskiej wersji językowej, jednak fanowskie, polskie tłumaczenia są już raczej w miarę bliskie ukończenia, więc może do końca tego roku (2014) lub na początku przyszłego będą już gotowe.

      http://www.playloc.pl/spolszczenia-gier/spolszczenie-child-of-light-juz-gotowe/

      http://www.playloc.pl/spolszczenia-gier/the-cat-lady-ukaze-sie-po-polsku/
      http://steamcommunity.com/app/253110/discussions/0/540732347388271541/
      http://steamcommunity.com/app/253110/discussions/0/613936673547393964/
      http://steamcommunity.com/app/253110/discussions/0/522730076210866620/

  • k0n

    Bardzo podoba mi się osobisty, felietonowy wymiar tego tekstu. To, że nie próbujesz na siłę wyjaśnić fenomenu i opisać go jako uniwersalnego zjawiska, po prostu tłumaczysz jak Soulsy działają na Ciebie, a niejako mimochodem malujesz obraz gry jako takiej i mechanizmów zarówno jej, jak i depresji, także bardzo subiektywnie, ale w sposób prosty i czytelny.

    Bardzo się cieszę, że w końcu ujrzał światło dzienne 🙂

    I jeszcze moje przemyślenie: z lektury tekstu wyłania się dla mnie teza, że DS jest dla Ciebie korzystny bo… rozgrywka i jej mechanika w gruncie rzeczy przypomina prawdziwe życie, choć zarazem jest od niego tak bardzo różna, no i jest “tylko” grą. Taki psychologiczny i odwrotny odpowiednik “wax on, wax off” pana Miyagi z Karate Kida ;-).

  • różowy aligator

    to ciekawe, bo dla mnie dark souls był opowieścią o tym że przed końcem nie da się uchronić, o tym że życie nie może istnieć bez śmierci, ciepło bez chłodu, a światło bez tytułowego mroku. o tym że nie ważne co zrobisz, jak długo i bohatersko będziesz walczyć koniec i tak nastąpi, a jedyne co możesz zrobić to spróbować go odwlec (tak jak w jednym z dwóch możliwych zakończeń). wszystko chyli się ku upadkowi, a przytłaczający rozpadający się w oczach świat wpędza swoich inhabitantów ;> w szaleństwo.
    generalnie tekst na poziomie liceum, ale dobrego liceum.

    • Dominik Gąska

      Za to Twoje, kurczę, przemyślenia są na poziomie Harvardu. Ciemno więc koniec nastąpi, i inhibitanci. Brawo.

      • różowy aligator

        nervous?

        • Komar Komarescu

          Obawiam się, że nie zrozumiałeś sensu tego tekstu.

          • różowy aligator

            myślę że prędzej Ty nie zrozumiałeś mojego komentarza. tak samo z resztą pan gąska który odebrał go jako atak na swoją koleżankę i niczym rycerz w lśniącej zbroi poleciał jej na ratunek w postaci próby zbagatelizowania mojego komentarza bardzo niskich lotów ironią, która na dodatek wręcz krzyczy ‘nie mam pojęcia o czym mówię’. dlaczego? dlatego że gdyby ów szanowny pan grał w dark souls lub chociaż przeczytał uważnie to co napisałem, wiedziałby że to gra o nieuchronnym końcu świata, a słowo ‘inhabitants’ którego użyłem nie bez kozery jest po pierwsze odwołaniem do jednaj z postaci w grze, po drugie ukłonem w stronę Igi która słynie już chyba ze swoich angielskich wstawek.
            to po pierwsze, po drugie wyraziłem w swoim komentarzu dwie opinie, pierwsza dłuższa część traktuje o moich wrażeniach z gry które bardzo odbiegały od tego w jaki sposób na autorkę tego tekstu. ponieważ mnie ta gra wprowadziła w stan lekkiej depresji. w drugiej krótszej części wyraziłem opinię w żartobliwy sposób oceniając tekst który moim zdaniem jest dosyć słaby. w szczególności że czytałem kilka tekstów Igi i wszystkie z nich były w najgorszym przypadku tylko o niebo lepsze.

          • k0n

            Obawiam się, że o ile opinie które chciałeś w poście zawrzeć faktycznie są czytelne, to sposób ich przekazania był jednak średnio udany, a na pewno niezbyt przyjemny.

          • Dominik Gąska

            Po prostu jesteś bucem i tyle. I niezbyt mądrym. Musisz z tym żyć jakoś, niestety, tym bardziej dla tych wokół Ciebie, ale to już nie mój problem.

          • różowy aligator

            wygrałeś kiedyś dyskusję z kimś kto skończył gimnazjum? chciałbym poznać tego nieszczęśnika.

        • Paweł_h a.k.a. Mr.Paw

          Zgadzam się z Dominikiem. Pan bucem jesteś i wygląda na to, że bucem zostaniesz. Uważam, że tekst jest dobrze napisany, w przystępny i jasny sposób przekazuje, jak MECHANIKA gry pomaga Idze w walce z jej problemem. Nie setting, czy warstwa fabularna. Tylko mechanika gry. I to jest, drogi Panie Bucu, myśl, której albo Pan nie zrozumiał, albo Pan pomylił w sferze pojęciowej. A Pana objawienie, o tym “co autorzy gry mieli na myśli”, tworząc Dark Souls jako mroczne i pozbawione złudzeń dzieło, jest tak bardzo odkrywcze, jak fakt, że piłka jest okrągła, a bramki są dwie. Co należało udowodnić. Chyba. Prawda?

          Po co ja się w ogóle denerwuję, na buca jakiegoś. Ech :/

  • karoldobo

    Świetny tekst Iba!

  • rogaty

    Świetny tekst. Jest ciekawy, osobisty i daje do myślenia. Bardzo fajnie sie go też czyta. Gratuluje odwagi napisania tak osobistego tekstu 🙂

  • Kiceg

    Iga ty gupia jesteś ty, kurczę pióro, teraz znowu będę musiał ściągać ze stima Dark Soulsy i znowu zacznę grać i znowu będę bardzo ostro przeklinał, motyla noga. 🙁

  • OldGamer

    Naprawdę świetnie się to czytało! Brawo Iga! 🙂 Ja uwielbiam tą serię gier za to, że uczy jak sobi radzić 😉

  • questor

    Świetny tekst Dominiku!

  • Martin Bem

    Pierwszy od dawna tekst z internetu, który przeczytałem z zainteresowaniem w całości. Gratuluje i życzę powodzenia. Sam miałem podobne perypetie w życiu, ale mi pomogły dopiero środki farmakologiczne.

  • darkspid

    Dobry, szczery tekst. Tak mi się przynajmniej wydaje bo nie grałem w Dark Souls ani nie poznałem osobiści Igi. Chyba warto się wzbogacić w takie growe doświadczenie i spokornieć grając ;]

  • szalony kapelusznik

    Iga polecam album Huntera Imperium, dobry na depresje i handre

  • pavelafan

    genialny tekst, sam walcze z depresją , niestety już na poziomie farmakologicznym, i gry stanowią dla mnie swego rodzaju ucieczkę. Mam “Dark Souls” , musze tylko dokupić ada , spróbuje potraktować je w ten sposób. Powodzenia Iga i nie daj sie

  • Berserker

    I like it mucho grande Iga, A+

  • Kurosaki Ichigo

    Przyjemnie się czyta ten tekst a i gra zacna. Kompletnie zakochany wpadłem w ramiona dwójki. Średnio czekam na trójkę. Najpierw trzeba pierwsze NG+7 a potem tak do 99 ;D Lubie piszą w komentarzach o depresji. A co to takiego? Nie no oczywiście każdy jakoś inaczej ją przeżywa jednak to zjawisko jest mi obce. Chyba tak psychicznie zbudowany jestę. Dunno