Płacz i ogniska – Dark Souls i walka z depresją

Nikomu nie trzeba chyba mówić o tym, że Dark Souls nie jest grą łatwą. Na pierwszy rzut oka wydawać się może, że nienawidzi ona gracza, raz po raz wymierza mu silne ciosy w policzek, a ten, jak w brutalnym i patologicznym związku, ze łzami w oczach prosi o więcej. Dark Souls jest dla mnie tytułem niezwykle osobistym – o tym, że nie jest takie jakim powierzchownie wydaje się być napiszę nieco dalej – długie godziny jakie na razie udało mi się spędzić przy nim przed telewizorem (kiedy to piszę nie ukończyłam jeszcze gry) pomogły mi poradzić sobie z bałaganem, jaki mam w środku. Nie pamiętam, czy i kiedy ostatni raz coś tak dobrze pomogło mi w walce z depresją.

Tak, Dark Souls pomogło mi, i wciąż pomaga, w mojej nieustannej (i wyczerpującej) walce z samą sobą i czarną chmurą, jaka wciąż i wciąż ciąży mi nad głową. Ta sama gra, która wydawałoby się, iż nie wybacza żadnego potknięcia i skazuje chętnych na ślepe błądzenie po ciemnym, gnijącym i upadającym świecie, raz po raz pozwala mi poczuć się lepiej i ukazuje, że nie wszystko dookoła mnie jest nic nie warte , stworzone nie dla mnie i bez sensu. To miła odmiana dla rzeczywistości, którą zwykle maluje przede mną mój umysł.

Od razu zaznaczę, że nie czekałam na Dark Souls. Po premierze czytałam rzecz jasna teksty na temat tej gry, obejrzałam kilka filmów, stworzonych przez internautów ale na tym skończyło się moje zainteresowanie. Tytuł polecał mi przez długie miesiące jeden z moich przyjaciół, który wiedział o tym, jak się czuję. Nie sądził, że gra może mi pomóc – po prostu sam był wielkim fanem Dark Souls i mówił mi o nim godzinami. W końcu, w kolejny bardzo zły dzień, który spędziłam w łóżku, postanowiłam spróbować, żeby dał mi już spokój. I wsiąkłam. Odpalałam Dark Souls, kiedy miałam czas wieczorem, i następnego dnia po kilkugodzinnej sesji było mi nieco lepiej. Wyjście z domu przestało być tak dużym problemem, praca nie była aż tak przygnębiająca, nie było już tak smutno wśród znajomych i po części nie było mi z własną osobą tak źle. Przestałam się czuć też aż tak samotna. Nie twierdzę rzecz jasna, że moje życie zmieniło się nie do poznania, ale było mi zauważalnie lepiej.

Rozgrywka Dark Souls to stały proces nauki. Chociaż gra nie ma skomplikowanego systemu kontrolowania postaci, wymaga od nas, byśmy używali zdolności danych nam do dyspozycji w odpowiedni sposób. Sposób ten musimy każdorazowo odkryć, stać się mistrzem w posługiwaniu się nim. Wtedy i tylko wtedy będziemy w stanie uczynić krok naprzód. Dodatkowo świat gry przemierzamy właściwie po omacku. Często łapię się na tym, iż intuicyjnie brnę przed siebie, chociaż być może nie jest to miejsce, na które pozwala mi poziom mojej postaci i przedmioty, które ze sobą nosi . I pomimo wszystkich tych utrudnień, wciąż gra mi pomaga. Dlaczego?

Nie mam jednoznacznej odpowiedzi na to pytanie. Mam natomiast pewne domysły. Zrodziły mi się w głowie po tym, kiedy zaczęłam się zastanawiać, czemu ze wszystkich rzeczy, po które od lat sięgałam, akurat Dark Souls (obok garstki innych rzeczy) przydaje się w mojej walce.

Większość gier, w które przyszło mi, i pewnie wielu z was grać, pokazuje wizję świata, który wymaga ratunku. Być może waszym zadaniem nie będzie dosłownie ratowanie całego świata, ale chociaż małej jego części, bardzo ważnej dla bohatera. Prawdopodobne jest, iż udacie się aż do samego piekła (metaforycznego, lub dosłownego), by uratować ukochaną przez waszego bohatera osobę, pokonacie obcą rasę, która zagraża ludzkości, czy chociażby przywrócicie porządek światu, pogrążonemu w chaosie. Wszystkie te i podobne im czynności dają nam wiarę w dobro i kosmiczną sprawiedliwość – zwykle przepełnia nas to poczuciem ostatecznego obowiązku, a na koniec pozwala napawać się poczuciem dobrze wykonanej misji. A potem, po każdej misji i zaraz po napisach końcowych, ponownie wrzuca nas w wir szarej, beznadziejnej egzystencji.

To jedna z cech, której nie ma Dark Souls. Świat przedstawiony jest rzecz jasna mroczny i po części wymaga naszego ratunku, ale zło i beznadziejność odradzają się w nim wciąż na nowo. Nasze walki pozornie nie są nic warte, gdyż wrogowie wrócą, kiedy tylko na moment przysiądziemy, by odpocząć. Gra nie daje nam też nagrody za każdy krok, który z trudem uda nam się w niej uczynić. Fakt, bossowie znikają zaraz po tym, kiedy pasek ich żywotności spadnie do zera, ale gra ani na moment nie daje nam zapomnieć o tym, ile jeszcze czeka nas pracy. Nagradzamy się więc wewnętrznie – cieszymy się z każdego postępu, jaki uda nam się osiągnąć – każde zapalone ognisko świadczy o tym, że jesteśmy silniejsi i bardziej sprawni, niż byliśmy, kiedy usiedliśmy przed konsolą. Bez tej mentalnej piątki, czy poklepania się po plecach, Dark Souls traci jakby wewnętrzny sens. Ciężko jest mi sobie wyobrazić, by ktoś, komu udało się pokonać Ornsteina i Smougha, nie był przepełniony dumą.

Każdy sukces, jaki osiągniemy w Dark Souls zostaje z nami zresztą dużo dłużej. Gra bardzo jasno pokazuje nam, jak bardzo liczy się nawet najdrobniejszy rozwój naszych umiejętności – zarówno tych, które posiada nasza postać, jak i tych, którymi dysponujemy my: gracze. Zdaję sobie sprawę z tego, iż dzieje się tak w większości gier, ale Dark Souls czyni to na nieco głębszym poziomie. Właśnie przez uproszczoną mechanikę walki daje nam poczuć skuteczność każdego uniku, parowania i kontrataku, jaki tylko wyprowadzimy. Z wielką siłą pokazuje nam więc ciągły nasz rozwój.

Wstając po każdej sesji czułam się ze sobą nieco lepiej – to bardzo prosty mechanizm, i sądzę, że wielu z was wie, o co dokładnie mi chodzi. Przez brak jakichkolwiek fajerwerków ze strony gry po tym, kiedy już uda nam się osiągnąć cel, uczymy się pokory wobec przedstawionego świata. Stąd brak jest więc kontrastu, kiedy odkładamy pada i wracamy do naszego życia codziennego. Co więcej – normalne starania i trudy oglądane są przeze mnie potem z nieco innej perspektywy.

Dark Souls powoli uczy mnie też umiejętności, która, o ile być może nie jest specjalnie odkrywcza , jest bardzo potrzebna do odpowiedniego rozkładania w czasie stresu i lęku przed przyszłością: stawiania sobie mniejszych, łatwiejszych do osiągnięcia celów. Z pewnością wielu z was czuło się kiedyś przytłoczonych przez jakiś rodzaj projektu – większego zlecenia w pracy, zadania semestralnego na uczelni, albo zaimponowania grupie rówieśników, bądź osobie, do której się wzdycha . Gamifikacja codziennych czynności, czy, znajdujące się nieco bardziej u źródła tego zjawiska, systemy RPG często narzucają nam drogę właśnie przez mniejsze cele, które dopiero na końcu złożą się w coś naprawdę istotnego. W mojej głowie te ogólne, większe cele, przybierają monstrualne rozmiary i często wysysają ze mnie chęci.

Dark Souls powoli pokazuje mi, że potrafię wyznaczać sobie cele samodzielnie. Za ich osiągnięcie nie daje mi też nagród – achievementy są bardzo trudne do zdobycia, zebrane dusze mogę stracić w każdej chwili, a to, że pokonam jakiegoś niezwykle trudnego dla mnie przeciwnika, nie oznacza wcale, że nie odrodzi on się po tym, kiedy zginę, bądź usiądę przy ognisku. Zaskoczeniem było więc dla mnie to, że sama potrafię się wynagrodzić za „dobrze wykonaną robotę”. Zwykle jest to dla mnie niewykonalne. W Dark Souls nie mam czasu na to, by o tym myśleć. Każdy postęp, chociaż byłby nieumiejętny, koślawy i kulejący, niezaprzeczalnie jest postępem. I, czy tego chce czy nie, muszę się z tym pogodzić – jednak nie martwi mnie to. Czuję się z tym OK.

Gry raz za razem ukazują nam wizję lepszego świata. Nie mówię tu być może o świecie bez chorób, zarazy czy nienawiści, ale takim, który odradza się przez zaakceptowanie dobrych, mieszczących się w naszym ogólnym kodeksie moralnym wartości. Bóstwa walczyć więc będą o to, by ludzkość zachowała swój status i wolną wolę, dobro odniesie triumf nad złem, kochankowie znajdą się po drodze pełnej przeszkód i niebezpieczeństw, a bohater odniesie zwycięstwo nad samym sobą. Jest to powód, dla których wielu z nas znajduje ucieczkę w grach – wspierają one wartości, które wiemy, iż są ważne (jeśli nie najważniejsze), a które często nie są gloryfikowane w rzeczywistym świecie. Dark Souls jest zdecydowanie bardziej surowe. Przedstawiony w nim świat jest dziwny – w szarych czeluściach odnajdujemy postaci, które wydawać by się mogło już oszalały. Walczymy też z tym, by samemu nie stać się pustym. Nad całą rozgrywką unosi się jednak ogólne poczucie sprawiedliwości. Sprawiedliwość ta osiągnięta jest przez to, jak zbudowana jest rozgrywka. Jeśli staje przed nami wielki przeciwnik, a my wyposażeni jesteśmy zaledwie w kijek – jesteśmy w stanie go pokonać. Jeśli tylko pozwolą nam na to nasze umiejętności, nie ma żadnego powodu, dla którego gigant nie miał by paść u naszych stóp. Jeśli w oddali widzimy kreaturę, która nas nie zauważyła, możemy ją zabić z łuku. Nawet jeśli zajmie nam to kolejne dwie godziny, gra nam na to pozwoli. W ten sposób każdy z nas jest w stanie wybierać walki i to, w jaki sposób chce je przeprowadzić. Efekt zawsze jest taki sam, więc gra nie ocenia naszego wyboru. Jest też cierpliwa. Cecha ta jest dla mnie bardzo ważna, gdyż sama zdecydowanie często oceniam siebie bardzo negatywnie.

W Dark Souls bardzo ważny jest też sposób zaprojektowania samej rozgrywki. Bardziej fabularne gry pogrążają nas w zamkniętej historii, dziejącej się w danym tu i teraz. Wydarzenia Dark Souls zawieszone są niejako w jakiejś ponadczasowej i ponadprzestrzennej rzeczywistości. Nigdy nie mam problemu z powrotem do tego tytułu. Pomyślcie, ile razy porzuciliście grę na kilka tygodni, bo akurat wyjeżdżaliście, mieliście lepsze rzeczy do roboty, czy znudziło wam się to, co oferował dany tytuł. Jak ciężko było wam znowu usiąść i przypomnieć sobie, co dokładnie robiliście, czego oczekiwaliście, czy chociażby „jak się chodzi”? Ciężko jest zapomnieć co się robiło w Dark Souls, jakich broni się używało, czy jakie ma się w danym momencie przedmioty. Głównie ze względu na powtarzanie czynności (jako że często się ginie), jak i ze względu na wagę, jaką przywiązujemy do wydarzeń, mających miejsce w zaprezentowanym przez grę świecie. Cele są proste, system poruszania postacią nieskomplikowany, a lokacje bardzo się od siebie różnią. Z tego też zapewne powodu tak mocno związana jestem z tym tytułem – rzadko mam czas przysiąść do niego na cały dzień, lub nawet kilka godzin. Ale cały czas dokładnie wiem gdzie jest Porro (moja postać z maleńką głową) i co musi uczynić, by pójść dalej (albo co myślę, że musi uczynić). Dark Souls stało się dla mnie bezpieczną przestrzenią, do której zawsze mogę wrócić, żeby pokonać liczne, stojące na mojej drodze przeszkody. Przeszkody, które jestem w stanie pokonać, nawet po długim czasie nieobecności w tym świecie.

Gra staje się więc pewnym przedłużeniem moich codziennych trudów, jednak przenosi je do rzeczywistości, w której mogę sobie z nimi poradzić. Jest jakby sprawdzianem, do którego dobrowolnie podchodzę, gdyż wiem, iż zostanę sprawiedliwie oceniona. Pokazuje mi też, że czas i wysiłek nie idą na marne i rodzą postęp i rozwój. W gruncie rzeczy, dla wielu z was, to być może nie za wiele. Większość ludzi widzi to na co dzień, akceptuje siebie i to, co sobą reprezentuje. Jeśli jednak wszystkie takie próby idą na marne, sytuacja nie wygląda ciekawie, a chęci do walki wyślizgują się przez palce. Dobrze więc, że istnieją twory, które dają chociaż trochę siły i dystansu do tego, co się robi. Które rzutują akcję na większą powierzchnię i dają poczucie, że nie wszystko co się robi jest na marne, że nie wszystko ma kolosalne i wielkie znaczenie, i, wreszcie, że można wyciągnąć cokolwiek dobrego z czegoś, co sprawia nam trudność. Nawet jeśli są to błahostki.

 

g.

 

Iga Ewa Smoleńska

Podoba Ci się? Podziel się z innymi.