Niezatapialni, odcinek 192, część 2 z 4

Kiedy nie rozumiesz gry, którą kochasz.

Dominik Gąska to jeden z moich ulubionych ludzi na świecie, serio. Nikt tak, jak on nie przypomina mi, że gry są fajne. Że budzą intensywne, pozytywne emocje. Że można na nie czekać. Kochać je. Radować się nimi. Wiecie, bawić się, a nie tylko nienawidzić i rozczarowywać się. Obserwowałem ostatnio, jak Dominik grał w Pillars of Eternity 2 i mimo że sama gra interesuje mnie ledwie trochę bardziej niż trochę, to bezgraniczna miłość z jaką Dominik mówił o izometrycznych RPG była urzekająca. I zmusiła mnie do wglądu w głąb własnego zimnego, martwego serca w poszukiwaniu odpowiedzi na pytanie o to, co się stało z moją miłością do gier.

Analizowanie samego siebie nigdy nie jest dla mnie przyjemnym doświadczeniem. To trochę, jak praca w prosektorium marzeń: obserwowanie trupów pięknych, ambitnych zamierzeń, które kiedyś mogły coś znaczyć, gdybym nie pozwolił im umrzeć; użalanie się nad cynizmem mordującym we mnie inne uczucia; rozpacz nad popkulturową niewinnością, dawno już pogrzebaną.

Dlatego tak bardzo ucieszyło mnie odkopanie wspomnienia o Hyper Light Drifter. To jedna z tych gier, które mnie naprawdę, do głębi dotknęły. Wiecie, raz na jakiś czas, bardzo rzadko, czasem tylko raz w życiu, trafiacie na dzieło, zapisane totalnie w waszych rejestrach i sami nie do końca wiecie, dlaczego tak dobrze się z nim komunikujecie, ale nie potrzebujecie zrozumienia, bo i bez niego czujecie, że w każdej sekundzie obcowania z nim dzieje się coś wyjątkowego, a w waszych wnętrznościach poruszane są struny, o których nawet nie zdawaliście sobie sprawy.

Ja mam tak z Hyper Light Drifter i niespecjalnie potrafię powiedzieć dlaczego. Bo przede wszystkim: nie zrozumiałem tej gry. To jedna z tych postdarksoulsowych opowieści, które bardzo skrzętnie ukrywają fabułę. A ja nie należę do cierpliwych poszukiwaczy. Hyper Light Drifter rozrzuca przed graczem tajemnicze ruiny, pixelartowe wizje i zaszyfrowane wiadomości, tak trudne do odczytania, że wpierw trzeba odszyfrować alfabet. Kto ma czas, żeby się zajmować takimi rzeczami? Wiem, że są tu jakieś robotyczne giganty, dzieje się postapokalipsa, ludobójstwo było kiedyś i chyba wciąż sobie z nim nie poradzili, pada deszcze, a choroba zabija głównego bohatera. Ale dlaczego, jak, kiedy, po co. Nie jest tak, że odpowiedzi na te pytania mnie nie interesują, ale skoro ich nie mam, to zadowalam się wynikającym z mojego lenistwa poczuciem niespełnienia. Jakiejś takiej niemożności domknięcia, które dobrze rezonuje z wieloma aspektami mojego życia. Jest więc dla mnie Hyper Light Drifter trochę grą o tym, że nie rozumiem, nie ogarniam i nie znam się. I, co gorsza, nigdy do końca nie zrozumiem. Grą o tej dziurze w mózgu, którą ma każdy człowiek inteligentny na tyle, by wiedzieć, że nigdy nie będzie wiedział wystarczająco dużo. Że zawsze będzie chciał więcej, ale nigdy tej chcicy nie zaspokoi.

Ale najprawdopodobniej nie doszedłbym do żadnego z tych wniosków, gdyby nie fakt, że Hyper Light Drifter rusza mnie każdą swoją decyzją estetyczną. To jest gra, która wygląda i brzmi idealnie – nie jak coś, co sam mógłbym zrobić, ale jak coś co zostało zrobione specjalnie dla mnie, Tomka Pstrągowskiego, w tym konkretnym celu, bym się w tym czymś zakochał i zawsze już wspominał jako ideał (grafikę z Hyper Light Drifter mam ustawioną, jako tapetę na pulpicie). To – piszę to z pełną odpowiedzialnością – absolutnie najpiękniejszy pixelart, jaki kiedykolwiek powstał. Sklejający w spójną całość dziwaczny, eklektyczny świat zagłady, melancholii, ludobójczych żab i przyciężkawej metafory nowotworu. Sposób w jaki porusza się postać; jak zatrzymuje się czasami, by kaszlnąć krwią; inspirowane animkami ujęcia w rzadkich cutscenkach; pstrokate lokacje: jednocześnie piękne, kiczowate i przerażające. Jedno spojrzenie na jakiegokolwiek screena wystarcza, by powróciły do mnie wszystkie gorzkie emocje, na których gra ta gra.

No i jak to brzmi. Hyper Light Drifter ma soundtrack, który wciągnąłem na swoją listę i nie wyobrażam już sobie życia bez niego. Enigmatyczne plamy dźwięku; pojedyncze tony porozrzucane tu i tam; czasami wchodzący na pełnej kurwie patos; albo melodia, którą zdaje ci się znasz już skądś, ale nie możesz sobie przypomnieć skąd i jesteś prawie pewien, że właśnie o to podrażnienie umysłu chodziło kompozytorowi. W grze ta muzyka działa idealnie – przede wszystkim dzięki prostej sztuczce z nie wyłączaniem jej, gdy giniesz. Fakt, że muzyka gra dalej, a ty od razu się odradzasz i ruszasz do akcji, nadaje tym walkom (a są one trudne w cholerę) cudowny, fatalistyczny posmak. Jakby nawet kompozytor wiedział, że będziesz przegrywać i umierać i walczyć i powstawać i znów umierać i tak tysiące razy i to zaakceptował i nie przestawał już nawet grać, tylko patrzył na twoje porażki z rosnącym niedowierzaniem i niesmakiem.

Finał Hyper Light Drifter pamiętam, jak przez mgłę. Dobrze za to pamiętam uczucie rozczarowania, które mu towarzyszyło. Wynikające z jednej strony z bełkotliwości owego finału (i mojego niezrozumienia owej bełkotliwości), a z drugiej z tego cudownego, towarzyszącego tylko najwybitniejszym dziełom rozczarowania “że to już? ja chciałem więcej”. Dla mnie osobiście jest to finał o tyle paradoksalny, że o ile wcześniej nie przeszkadzało mi, że tej gry nie rozumiałem, to jednak fakt, iż ona się skończyła, a ja wciąż nie rozumiem, był irytujący. Niezrozumienie nie przeszkadzało mi, póki historia trwała, tak jak na co dzień nie przeszkadza mi, że nie ogarniam swojego świata. Ale kiedy dzieje się koniec, a ty wciąż nie ogarniasz, to trudno nie być lekko smutnym.

Piszę te wszystkie znaki nie tylko po to, by zachęcić was do ogrania Hyper Light Drifter, ale też żeby przypomnieć sobie, że ta gra jest, jest wielka i naprawdę mnie dotknęła i wszystkie te emocje, które wtedy we mnie obudziła wciąż drzemią tuż pod powierzchnią i wystarczy, że po nie sięgnę, by wypłynęły. Dominik – jako, że jest stworzeniem o wiele doskonalszym ode mnie – przeżywa to olśnienie kilka razy w roku. Mi zdarza się to niezwykle rzadko (ostatnio z Hellblade). A wam?

PS. Wiem, że są w internetach filmiki tłumaczące, o co chodzi w świecie HLD, ale reaguję na nie alergicznie.

W odcinku lokujemy Igę, Domka i Tomka. Rozmawiamy na przeróżne tematy, głównie wymyślane na bieżąco.

Podoba Ci się? Podziel się z innymi.
  • Chris Black

    Dzieki za odcineczek!

  • ffrreeaakk

    Dziękuję!

  • Spuczan

    Zassysam i przypominam, że jutro premiera Pillars of Eternity II Deadfire!

    HYPE! HYPE! HYPE!

  • Mateusz Ossowski (Levi89)

    Cholernie lubię Was słuchać kiedy gadać na luzaku. Swoją drogą wspominacie o takiej totalnej piaskownicy, gdzie każdy odgrywa swoją rolą. I coś takiego istnieje nazwa się VatSim – ot, symulator lotniczy. Tutaj siedzi sobie paru gości, którzy robią za Wieże Kotrolii Lotów itp. Coś pięknego jak kilkunastu ludzi przestrzega absolutnie wszystkich zasad ruchu lotniczego i ma powierzone zadanie. 🙂

    • Adrian Kru

      To brzmi nawet trochę jak aplikacja szkoleniowa. Dobrze zrobiony soft, mógłby być też dla ruchu kolejowego, różnych straży. Kiedyś chyba amerykanie oddali do dyspozycji graczy swoją symulację, na której uczyli się Marines.

  • ZiewaJ

    Rouge legacy było spoko pod względem niedoskonałości bohatera, no, ale to taki gatunek toteż średnio dotyczący tego o czym mówicie. Ponadto myślę, że game over jest wynikiem tego, że za często w grach się przegrywa i przez to nie można opowiedzieć odpowiedniej historii. Jednak jak dla mnie taką przegraną sprawą był dla mnie Enemy Unknown, bo straciłem swoich najlepszych ludków na ajronmenie i powoli staczałem się w przepaść porażki. Dzięki temu myślę, że udało się stworzyć jakieś zamkniecie do historii,
    Zwykle śmierć to po prostu śmierć, jest nudna, zazwyczaj w grach szybka i nie ma za bardzo co powiedzieć, ale myślę, że znalazłaby się gra, która mogłaby wnieść śmierć na nieoczywisty poziom i uczynić z przegrywania równie satysfakcjonujące zakończenie.
    Problem raczej w tym, ze ciężko strawić porażkę, poczucie niedosytu gryzie i trawi od wewnątrz, myślę, że nie ma tak wielu dobrych złych zakończeń, bo a) ciężko je napisać, b) życie jest wystarczająco rozczarowujące, żeby satysfakcjonowała nas przykra fantazja.
    W sumie nie widzi mi się w głowie koncept posiadania fantazji dotyczącej przykrych zdarzeń, w sensie, że nawet jeśli fantazja ma przykre podłoże to raczej idą z niej korzyści satysfakcjonujące fantazjującego.

    Przypomniał mi się od tego Manchester by the sea, film, który bardzo mi się podobał, ale nie ukrywam, ze był dla mnie ciężki emocjonalnie i… Patrząc na to, że jednym z moich ulubionych fragmentów w anime jest pętla czasowa w której bohater próbuje uratować koleżankę i ponosi “setki” klęsk przy tym… To… No widzę, że lubię jak bohaterowie cierpią psychicznie, ale no jest to dalekie od satysfakcjonujących zdarzeń.

    Konkluzji ogólnej brak.
    Nienawidzę pisać komentarzy, bo zupełnie nie czuję wagi moich słów.
    Tonąc w szarości internetu.
    Zbliżam się ku poczuciu bezznaczeniowości.

    • Adrian Kru

      “No widzę, że lubię jak bohaterowie cierpią psychicznie, ale no jest to dalekie od satysfakcjonujących zdarzeń.”

      Wyobrażam sobie, jakby to mogło wyglądać, siedzi taki przykurczony, głowa pochylona i trzyma się za nią, oczywiście grymas na twarzy i jeśli to Anime to łezki jakieś dookoła.

  • tig33r

    Nikt nie chciałby claptrapa z borderlandsów?

    • Sigvatr

      Dyć to robot, świadomy w dodatku.

  • Czołem – fajny odcinek, szczególnie że przypomnieliście mi, że pora wrócić do czytania Dicka 🙂
    @Iga – ostatnio w robocie reanimowałem zainteresowanie tymi przeglądarkowymi giereczkami ^_^

    Chciałbym poruszyć temat tego zmutowanego psa z RE, o którym gadaliśie na początku. Jeśli przyjmiemy to co powiedziała Iga, że poza jednym typkiem – pozostali mutują przypadkowo – to ten zwierzak ma sens. Ewolucja nie jest procesem świadomym, mutacje to czysta ruletka. W naturze mutacje są negatywne, neutralne i pozytywne. Te ostatnie występują względnie rzadko. Możecie rzucić okiem na nerw krtaniowy wsteczny – jest bezsensownie długi, ale dopóki istoty, mające go w tej dziwnej formie, są w stanie się rozmnażać – to jest ok. Czasem mutacja żyje tylko jedno pokolenie, bo istota umiera zanim zdąży się rozmnożyć. Tak może być w tym przypadku.
    Ostatecznie to tylko gra, gdzie bestie mają być straszne w pomysłowy sposób. Nie odsądzałbym od czci i wiary tej dziwacznej mutacji, bo w kwestii teorii ewolucji – jest bardziej prawdopodobna (bo bazująca na istniejących elementach psa) niż gdyby nagle wyrosły mu skrzydła 🙂

    • Sigvatr

      Ja się tylko doczepię, że: “W naturze mutacje są negatywne, neutralne i pozytywne.”, nie ma raczej czegoś takiego, jak mutacja pozytywna, bo wszystko ma plusy i minusy. Np.: zmiennocieplność, umożliwia przeżycie w zimniejszym klimacie, ale … za cenę zwiększonego popytu na kalorie. Albo znany przykład anemii sierpowatej, która uniemożliwia działanie malarii, spoko rzecz w rejonach dotkniętych tą chorobą, no tylko, że to ciągle anemia.
      Organizmy żywe, to po prostu bardzo skomplikowane i doregulowane mechanizmy, mutacje wyprowadzają je z balansu. Pytanie, czy uzyskany efekt będzie na tyle pozytywny, że pozwoli delikwentowi wnieść nowe geny do populacji.

      • Nie zgodzę się, że nie ma mutacji pozytywnych, zgodzę się, że to określenie jest względne. Jak, słusznie, piszesz – organizmy egzystują w pewnych środowiskach, niszach, do których się dopasowują i w takim kontekście mogą być one pozytywne.

        W pierwotnej wersji komentarza miałem nieco więcej w temacie, ale stwierdziłem, że bardziej zależy mi na obronie prawa do egzystencji zmutowanego psa, niż na daniu wykładu z ewolucji 😉

        • Sigvatr

          Nie no, istnienie psa wyjaśniłeś bardzo dobrze.

          Pomijając, że po prostu fantazja twórców, nie mająca nic wspólnego z realizmem. A to na co zwraca uwagę Tomek jest raczej elementem horroru: istota żywa, która nie ma sensu, która istnieje jedynie aby ugryź (bo najwyraźniej nie trawi…).

  • Pingback: Niezatapialni, odcinek 192, część 2 z 4 | Polskie Podcasty()

  • tow.gen.Filip

    Ej zaraz zaraz, no a co z clifhangerem?! I wtedy CO?? Cały tydzień nie spałem! JA MUSZĘ WIEDZIEĆ !!!!!! XD

  • Sigvatr

    Gdyby mnie zapytała Iga, to pewnie rzuciłbym, aby “Fallout Shelter” był faktycznie jakimś fajnym simem, a nie tylko taki prostackim klikadłem.

  • Jakub Ciemny

    nie wiecie, co zrobic na odcinek 200? dwa slowa: Piwowarczyk i PAVEEELOOOO!!!

    • Tomasz Pstrągowski

      Dużo słów: gdyby Michał chciał nagrywać Niezatapialnych, to nagrywałby Niezatapialnych.

      • Jakub Ciemny

        no to jedno slowo: PAVEEELOOOO!!!

        • Tomasz Pstrągowski

          Dużo słów: Zapraszaliśmy kilkakrotnie Pavela do programu, z różnych powodów nigdy nic z tego nie wyszło.

          • Jakub Ciemny

            Ale nie musisz tak dosadnie niszczyc naszych marzen 🙁

          • Adrian Kru

            do stu razy sztuka:d

  • Silent Berserker

    “Pełne kalesraki” by Iga. Pozamiatane.
    Iga – kocham Cię, nie odrzucaj mnie.

    • Adrian Kru

      Też tak miałem a później próbowałem sobie przypomnieć jak to szło i z głowy nie dałem rady. Takie dziury we łbie. 🙂

  • Komar Komarescu

    Dobry odcineczek, danke.
    Natomiast odniosę się do ostatniego tematu, który został poruszony. Gracz jako “chosen one”.
    To, co Tomek mówi może byłoby prawdą, gdyby na świecie istniały gry tylko fabularne. Ale tak nie jest, bo dalej mamy gry sportowe, wyścigowe, bijatyki, zręcznościowe, ekonomiczne oraz symulacyjne, muzyczne czy logiczne, w których postać bohatera jest potrzebna tylko ze względu na przedstawienie go, jako postaci w grze (bijatyki, wyścigi), jest bohaterem zbiorowym (gry sportowe), albo go nawet nie ma (logiczne czy muzyczne).
    Oczywiście, ktoś by mógł powiedzieć “Ale przecież fabuły w tych gatunkach również występują”. I będzie mieć rację, natomiast fabuły te nie będą rzutować na odbiorze danej gry. Nikt nie kupuje NBA od 2K czy kolejnego NFS’a, by dowiedzieć się jak wygląda storyline tych gier. Co więcej, jest gatunek gier, który swoją mechaniką przeczy typowi gier jaką jest, a jest to MMO. Są to gry właśnie o takich “chosen one”, które są piękne do momentu, w którym gracz nie spotyka pierbadyliarda innych czołzen łanów jak on, tylko w innej czapeczce i kurtałce. I nawet można to przeboleć gdyby nie fakt, że wspomniana mechanika w którymś momencie zmusi takiego matrixowego Janusza do wejścia w interakcję z innymi matrixowymi Bożenami i Zdzisławami, by zabić jakąś kulawą bestyję zbyt silną na, umęczone od noszenia siatek z zakupami pełnych fantów z wyprzedaży -70% na wszystko i Twoją Starą też.

    • Tomasz Pstrągowski

      Ja się zgadzam, że nie wszystkie gry są takie, mówię o pewnej tendencji i oczywiście uogólniam.

      Ale: akurat gry sportowe, wyścigowe, bijatyki są totalnie takie. Jesteś w nich bowiem, jako gracz, albo samojeden odpowiedzialny za triumf drużyny (i to zazwyczaj wielkiej drużyny, więc jesteś nadRonaldo), albo jesteś urodzonym zwycięzcą, bo przecież wyścigi i mordobicia polegają na tym, byś zwyciężył wszystko. Gry muzyczne czynią z ciebie gwiazdę rocka. Gry ekonomiczne dają czynią z gracza władcę absolutnego, człowieka który w pojedynkę wpływa na ogólnoświatowe procesy ekonomiczne. To nie jest chosen one w stylu fantasy, ale w realistycznej konwencji nie można być bardziej chosen one niż właśnie na szczycie łańcucha pokarmowego, decydując o być albo nie być korporacji, manipulując kursami walut, przerzucając towar z jednego końca świata na drugi czy jednym kliknięciem ustanawiając 10-godzinny dzień pracy dla dzieci. Gry logiczne w stylu Tetrisa – zgadzam się z Tobą – z tym, że to w ogóle są gry, które można tylko po gameplayu oceniać i to właśnie one najmocniej podbijają to przesłanie “nigdy się nie poddawaj, game over to tylko wyzwanie, a nie porażka”.

      Co do MMO to bardziej skomplikowany temat, bo z jednej strony masz rację, że sama mechanika umniejsza graczowi, ale jednocześni fabuły imputowane w tych grach totalnie czynią z każdego chosen one, do tego broniącego konserwatywnego porządku rzeczy (królestwa, monarchii) przed postępem (podaj mi przykład gry fantasy, w której rewolucja lub powstanie pokazane są jako pozytywne [lub chociaż nieuniknione] procesy).

      • Komar Komarescu

        Tomek, dochodzisz do momentu, w którym kwestionujesz sens istnienia gier. Oczywiście, że to od gracza będzie zależeć w głównej mierze rozgrywka i na nim będzie ona skoncentrowana, bo dla niego została ona przygotowana.

        • Tomasz Pstrągowski

          Ja nie kwestionuję sensu istnienia gier. Rozważam po prostu, jak one wyglądają. I tak, masz rację, że to tkwi w samej istocie mediom – bardzo wyraźnie mówię o tym w podcaście.

  • Kaz

    Czy istnieje gdzieś w internecie archiwum wszystkich Nieczystych Zagrywek?

    • Tomasz Pstrągowski

      Tak, na archive [dot] org

      • Kaz

        Super, dzięki. Słuchałem tylko ostatnie kilkadziesiąt odcinków, które gdzieś znalazłem, a teraz poznam Wasz origin 🙂

  • Julek

    Hej
    Tu Julek
    Pomyslicie nad wrzuceniem podcastu na Spotify?
    To bedzie fajne na jublileusz, right?

    • Tomasz Pstrągowski

      Nie. Jesteśmy już w wystarczająco wielu miejscach, nie planujemy kolejnych.

  • Modrzew

    Jest jedna taka gra, ktora nie splelnia warunkow lewactwa. Jest rowniez najlepszym growym doswiadczeniem w moim zyciu. Jestem przekonany, ze nigdy juz nie spotka mnie cos zblizonego do doswiaczen z MUDa Arkadia.

    Gra multiplayerowa osadzona w swiecie Wiedzmina i Warhammera, gdzie gracz ktory sie logowal po raz pierwszy musial zrobic krotki tutorial a reszta totalnie zalezala od niego.

    Calosc gameplayu opierala sie na kontaktach z innymi graczami i akcje zdrady, knucia, szemranych interesow miedzy gildiami, byly na porzadku dziennym. Absolutny role-play. Gracz ktory na growym czacie nawet wspominal o zdobywaniu “expa” byl pietnowany przez innych graczy. W 100 procentach musiales byc ta postacia, ktora grales. Jesli grales ogrem, nawet musiales belkotac jak ogr.

    Gra, ktora byla bezwzgledna – kazda smierc kosztowala cie 1/3 zebranego doswiadczenia. A zeby wybic sie z tlumu i zapewnic sobie jakotakie bezzpieczenstwo trzeba bylo grindowac godzinami.
    Z drugiej strony dzieki niesamowitej spolecznosci graczy w kazdym wiekszym miescie organizowane byly zloty graczy, gdzie dyskutowano na zywo akcje a nieczesto tez zawiazywaly sie sojusze i zdrady, ktore pozniej wkraczaly do swiata gry.

    Sam pamietam, zarowno niezliczone zarwane nocki na grze jak i setki wypitych piw podczas wtorkowych spotkan w Rzeszowie czy wiekszych cyklicznych zlotow w Warszawie czy Krakowie. Przyjaznie, malzenstwia ktore zawiazaly sie w grze czesto trwaja do dzis.

    Gra dalej zyje i ma sie dobrze, jdynym jej problemem nie jest nawet to, ze ma taki drobny feler, ze nie ma grafiki i jest w 100% tekstowa, ale to, ze uzaleznia i musisz sie poswiecic jej w 100%, majac juz swoje lata i obowiazki ciezko sobie na to pozwolic.

    • Sigvatr

      Czekaj, czekaj, a te Gildie, to nie o ekspowiska walczyły?

      • Modrzew

        Generalnie niektore gildie byly wrogo wobec siebie nastawione juz z zasady. Scoia’tael walczyly z ludzmi, Zakon Sigmara zawsze atakowal gildie Chaosu i osoby ze spaczeniem. A poniewaz kazda smierc na wyzszym poziomie byla bardzo bolesna, ta spirala sie sama nakrecala. Wystarczyla jedna przypadkowa smierc a dzieki formalnym i nieformalnym pozagrowym sojuszom wybuchala serwerowa wojna, ktora sprawiala ze dziesiatki gildiowych graczy polowalo na siebie i pladrowaly siedziby przeciwnikow.
        Oczywiscie byly expowiska uznawane jako przynalezne danej gildii, ale przyjscie tam innej frakcji bylo raczej aktem rzuceniem rekawicy.

  • Spuczan

    Zanim przejdę do meritum mam do was pytanie. Bardzo często się zdarza, że dostaję taką oto informację i nie za bardzo wiem z czego to wynika? Mógłby ktoś wyjaśnić?

    https://uploads.disquscdn.com/images/65b048b2804d02e60c6160d926262617d251d109bf528ee6c8ea6e7f426a40f9.jpg

    A teraz, ponieważ mam trochę wolnego czasu, wyobraźcie sobie, że usiadłem obok was i również opowiem na wasze pytania. Iga przegoniła kozy, Tomek wciągnął brzuch a Dominik rozsiadł się odrobinę mniej wygodnie niż zwykle.

    Jakie domowe zwięrzątko z gry mógłbym mieć? Czy zwierzaczek z The Darkness się liczy? Jak tak to biorę go bo ułatwiłby mi komunikację z wieloma idiotami z którymi mam do czynienia pracy. Nie pogardziłbym również Deathclawem z Fallouta 2 czyli Gorisem. Obaj są przykładem takiego obrońcy czy wybawiciela a nie czegoś czym ja powinienem się zajmować. W taki razie mam też plan B! Bez chwili zastanowienia biorę Amaterasu.

    Kiedyś chciałem żeby ktoś zrobił grę z uniwersum Metro. Było to zaraz po przeczytaniu Metro 2033 i bardzo szybko moje marzenie się spełniło. Co prawda chciałem aby to był rpg w stylu Fallouta ale nie ma co wybrzydzać. Teraz chętnie zobaczyłbym coś od Lovecrafta. Gatunek? Jasne, że moje ukochane rpg ale mogliby też zrobić coś w stylu mrocznej przygodówki. Z grafiką w stylu pixel art.

    Moje staty. Na początku musiałbym wiedzieć który system bierzemy pod uwagę. Jak SPECIAL to pewnie 4564466. Nie przesadzajmy, że zwykli ludzie by mieli współczynniki na poziomie 2 bo a ludzie z siłą 10 nie podnoszą ciężarówek 🙂 bo to nie superbohaterzy. Chyba, że znacie lub widzieliście ludzi którzy rzeczywiście podnoszą ciężarówki. W D&D pewnie miałby coś w stylu 12/16/14/16/15/10 (SDCIWCH). Inteligencję daję sobie trochę wyższą niż przeciętną bo gram w szachy :).

    A teraz wracam do Pillars of Eternity II. Na początku zastanawiałem się dlaczego Dominik nic nie mówi o POEII ale teraz dotarło do mnie, że nie mógł lub nie chciał innym psuć zabawy.