Beczcie owce moje, rzekł Michał

Hearthstone mnie wciągnął, choć byłem sceptyczny (który to już raz tak się dzieje). Kiedy usłyszałem o nowej, karcianej grze Blizzarda lata temu, uznałem to za pomysł dość ryzykowny. Karcianki cyfrowe, pfff, nic nie pobije Magic: The Gathering. Mamy rok 2014, a mi nawet do głowy nie przyszło, żeby zainteresować się nową wersją brzydko nazwanego Duels of the Planeswalkers, bo wolę grać w głupio nazwanego, darmowego Hearthstone’a.

Już sam tytuł wydał mi się nieprzyjazny. Oczyma duszy widziałem tych wszystkich graczy wymawiających go jak „Heart Stone” i w sumie na tym moje umiejętności przewidywania przyszłości się skończyły. Owszem, większość ludzi wymawia nazwę, jak gdyby chodziło o kamień serca czy inne typowe dla fantasy magiczne badziewie, ale sama gra… sama gra jest wyśmienita.

Jest to pierwsza gra darmowa z mikrotransakcjami, której model mnie kupił. Dotychczas wydałem może kilka euro na dwa czy trzy wirtualne boosterki z kartami i zrobiłem to całkowicie świadomie oraz, co dziwne, radośnie. Jeśli chcę, mogę wypełniać zadania, którymi rzuca we mnie Hearthstone codziennie i w ten sposób zarabiam wirtualną walutę. Co ciekawe, tak naprawdę niewiele kart, które „kupiłem” cyfrowym złotem wprowadziłem do talii, darzę taką sympatią jak te podstawowe, przydatne od samego początku.

Gram magiem, bo 1) lubię denerwować Dominika Gąskę, 2) lubię kontrolować stół, 3) lubię szybkie talie. Lubię wyobrażać sobie wyraz złości na twarzy przeciwnika, kiedy w ciągu jednej tury potrafię ściągnąć mu jego potężne stwory Pierdyliard/Pierdyliard, choć Hearthstone skutecznie blokuje wszelkie przejawy trollingu, jakim mógłbym się zajmować. Do obcych ludzi nie można wysyłać wiadomości, jedynym sposobem komunikacji jest zestaw predefiniowanych wiadomości głosowych, które wypowiadać może nasza postać. Na początku rozgrywki należy się przywitać. Kiedy przeciwnik wykona jakiś wyjątkowo dobry ruch, w dobrym guście jest rzucenie komplementu. Groźby stosuję rzadko, zazwyczaj, kiedy nie mam już szansy na wygraną.

Ta otoczka społeczna, wykształcająca rytuały pojedynku, bardzo mi się podoba. Blizzard zastosował świetną sztuczkę tworzenia przez zabieranie. Podobnego tricku użyli twórcy prześwietnej Podróży, którzy zabrali graczom wszystkie możliwości ekspresji oprócz skakania i wydawania z siebie uroczych dźwięków. Zabierz człowiekowi możliwość wyzywania, a nie tylko tego nie będzie robił, ale nie przyjdzie mu do głowy, aby chcieć to robić.

(Innym bardzo dobrym przykładem wykształcania konkretnych rytuałów w grach jest stareńkie Jedi Knight II: Jedi Outcast. W tej grze przed rozpoczęciem pojedynku należało się ukłonić przez kucnięcie. Należało pozwolić wrócić przeciwnikowi na arenę, jeśli z niej wypadł. Chyba że było się Sithem, wtedy zasady te oczywiście nie obowiązywały. O tej sprawie napisał milion lat temu fenomenalny Kieron Gillen w duchu „nowego dziennikarstwa growego”. Niestety w Polsce nie doczekaliśmy się jeszcze jego naśladowców, co stwierdzam ze smutkiem, gdyż chciałem to być ja).

Oto moja krótka lista ulubionych Hearthstone’owych kart:

Świnka

 

Czyli zwierzątko, które powinno rozpoczynać u mnie imprezy. Efekt pojawienia się dzika jest natychmiastowy. Nabijamy przeciwnika na jednego guza albo eliminujemy potwora, którym sam otwierał rozgrywkę. Źle się czuję, jeśli nie wystawiam go w pierwszej turze, choć przydaje się tak naprawdę często, szczególnie, kiedy chcemy pojedynek zakończyć i brakuje nam kilku punktów ataku.

Minusy: Zazwyczaj ginie w kolejnej turze. W mojej talii nie mam zbyt wielu kart wzmacniających, więc jego żywotność jest mocno ograniczona. Jeśli jednak uda się w następnej turze dodać mu ze dwa punkty obrażeń, to relatywnie niewielki koszt zwraca się jeszcze szybciej.

 

 

Gnom

 

Kolejny wredny typek, idealny do pierwszej tury. Jeśli gramy przeciwko komuś, kto nie ma możliwości zadania na początku obrażeń bezpośrednich, w następnej turze możemy od razu pojechać go na dwa guzy albo zdjąć większego potworka. A jeśli delikwent decyduje się na pozbawienie gnoma życia, tak czy siak dostaje dwa ciosy. Zdarzają się idealne sytuacje, gdy już w drugiej turze jestem w stanie zaatakować parą takich śmierdzieli. Wtedy przeciwnik decyduje się na wyeliminowanie ich z gry, co prowadzi do kolejnych czterech obrażeń. Osiem ciosów za dwa many to dobry pomysł.

Minusy: To kolejny niskokosztowy stwór w talii, a więc zabiera miejsce dla czegoś potężniejszego, co może przydać się w turach późniejszych.

 

 

Kobold

 

Następny niewielki stworek, który w połączeniu z czarami maga do zadawania strefowych obrażeń może wspomóc sianie spustoszenia. Przeciwnicy mają tendencję do zdejmowania go z planszy szybko, bo doświadczenie uczy ich, że granie przeciwko magowi rzucającemu obszarowe czary „Jeden obrażeń dla wszystkich” z dodatkiem dwóch takich stworów spycha ich do defensywy w zasadzie natychmiast.

Minusy: Dwa kryształy many to jednak całkiem sporo, jak na stwora o tak ograniczonych możliwościach ofensywnych. No i podobnie jak w przypadku gnoma żrącego stare kebaby, blokuje wrzucanie do  talii mocniejszych, teoretycznie bardziej przydatnych stworów.

 

 

Ork

 

Pojawia się i znika. Lubię wrzucić go na planszę, żeby wyeliminować jakiegoś większego śmierdziela, który pojawia się zazwyczaj w czwartej turze. Na przykład tego wstrętnego niedźwiedzia 3/3 z prowokacją. Natychmiastowy atak sprawia, że dostajemy coś za coś od razu, w tej samej turze i nie musimy czekać, aż oponent zdejmie nam nudnych, cierpiących na chorobę przywołania dziabonów.

Minusy: Mało kto pozwala mu żyć dłużej niż jedną turę, choć w co najmniej kilkunastu pojedynkach uratował mi życie, dodając jakże przydatne trzy obrażenia przy końcowym ataku. Trzymam go chyba głównie przez nostalgię.

 

 

Tarcza

 

Stopują atak przynajmniej na jedną turę. Potrafią przydać się w sytuacjach krytycznych pod koniec rozgrywki, gdy czeka się na tę jedną, kochaną kartę zadającą sześć obrażeń. Najbardziej defensywa karta, jaką mam w talii.

Minusy: Nie zawsze mam do tej karty cierpliwość. Powinno trzymać się ją na ręku, aż wróg wymyśli, jak nas dziabnąć, ale czasami o tym zapominam i rzucam ją w pierwszej turze. Zazwyczaj to błąd, bo przeciwnik szybko znajduje sposób na ich ominięcie.

 

 

 

Pociski

 

Pierwszy sukinsyn mojej talii. Kombo z „podbijaczami obrażeń” może nie jest zbyt oryginalne, ale sprawdza się świetnie. Tutaj mamy niski koszt w zamian za losowość obrażeń. Czar może też trafić przeciwnika, co sprawia, że przydaje się w zasadzie tylko na początku rozgrywki, gdy oponent ma może dwa małe stworki na stole.

Minusy: Praktycznie nieprzydatne w późniejszych fazach, gdy muszę radzić sobie ze stworami 4/4 lub jeszcze mocniejszymi. Często przeciwnik nawet nie poczuje tej karty.

 

 

 

Eksplozja

 

Drugi sukinsyn mojej talii. Dobrze rzucony zdejmuje większość grupki przeciwnika, w najgorszym wypadku osłabia ich na tyle, żeby wykończyć jakimiś odrzutami z mojej strony. Kiedy gram innymi taliami, bardzo mi brakuje „Tajemniczej eksplozji”. Cenię ją nie tylko za rezultaty w grze, ale i za efekt psychologiczny. Zazwyczaj przeciwnik, któremu zdjęło się pięć stworów za jej pomocą przechodzi w tryb dłuższego myślenia.

Minusy: Podczas walki z pieprzonym kapłanem. Duże stworki i tak są wyleczone w następnej turze, a koszt całkiem spory, nawet w czwartej czy piątej turze.

 

 

Polimorfia

 

Trzeci sukinsyn mojej talii i karta, która sprawia mi najwięcej frajdy. Wielu graczy nauczyło się z zabójczym skutkiem używać kart z efektem „Agonii”. Zdejmujesz takiego frajera, a on jeszcze przyzwie kilku dodatkowych kolegów, zada obrażenia lub wyczaruje mrok z dupy. Polimorfia ten problem rozwiązuje. Nie ma piękniejszego uczucia w Hearthstone-ie niż zamienienie jakiegoś wielkoluda miliard/milion z chamskimi cechami w beczącą owieczkę. Choć zdarzyło się, że ta owieczka w następnej turze zadała mi akurat ten 1 punkt obrażeń, dzielący mnie od przegranej.

Minusy: NIE MA, TO SAMO DOBRO I POTĘGA I CHWAŁA I WŁADZA BECZCIE OWCE MOJE POWIEDZIAŁ MICHAŁ.

Jak widzicie, preferuję grę szybką z dużą ilością czarów do kontrolowania stołu i obrażeń bezpośrednich. Jak na razie udało mi się uniknąć tego momentu, kiedy karcianka przestaje być zabawą, a zaczyna być pracą. Nie kieruję się publikowanymi wszędzie taliami, nie wciskam kart akurat w tym momencie modnych. Hearthstone w każdym miesiącu żyje innymi typami talii w zależności od tego, co akurat podoba się wymiataczom. Końcówkę lipca i początek sierpnia zdominowały (przynajmniej na moim poziomie, tuż poniżej 20 levelu) listy powolne, czekające na większe stwory i potężne czary, co pasuje mi idealnie. Jeśli nie uda mi się zdjąć przeciwnika w 8 turze, mogę mieć kłopoty.

Patrzę na tę listę kart i zastanawiam się, jaki to mój obraz psychologiczny buduje, ale później przypominam sobie, że uwielbiam wyobrażać sobie zgryzotę przeciwnika, gdy zdejmuję jego stwory i przestaję się przejmować. Więcej takich gier free-to-play i być może ten rynek nie jest skazany na porażkę.

Podoba Ci się? Podziel się z innymi.