Obojętne obrazki, czyli dlaczego „Transistor” tak bardzo rozczarowuje

Podstawowy problem „Transistor” polega na tym, że jest to gra o niczym. Nie dlatego, że brak jej przesłania – tej ładnej, mądrej lekcji, którą kończą się wszystkie bajki, a o której uczono nas w liceum – ale autentycznej treści. Czegoś, na czym można by zawiesić nie tylko oko czy ucho, ale i umysł. Czegoś, co pobudzałoby emocje, co wlazłoby odbiorcy do głowy i nie pozwoliło się wyrzucić. Ponad zwykłymi grzechami „Transistor” – niewciągającym, przekombinowanym systemem walki i nieumiejętnie poprowadzoną narracją – ciąży wina o wiele poważniejsza. I, niestety, niemożliwa do wybaczenia. To utwór pusty w środku. Wykalkulowany na proste zachwyty. Zdobywający serce gracza za pomocą graficzki i muzyczki, ale pozbawiony ambicji.

Rzecz dzieje się w Cloudbank, cudnym neo-secesyjnym cyber-mieście, w którym każdy ma przypisaną rolę, a artyści i marzyciele spełniają swoje sny ku uciesze gawiedzi. Cloudbank jest atakowane przez tajemniczy Proces (i, przynajmniej z początku, stojącą za nim Cameratę) – wyniszczającego samoświadomego wirusa, ścigającego główną bohaterkę i niszczącego miasto. Problem w tym, że o cudowności Cloudbank dowiadujemy się dzięki manotonnemu głosowi narratora – tytułowego tranzystora, elektronicznego miecza, mającego moc wchłaniania ludzkich dusz i zwalczania sług Procesu. To on wciąż powtarza nam, jakie to miasto było wspaniała. To on zawiesza melancholijnie głos ilekroć mijamy ładniejszą graficzkę. Każąc wierzyć, że kiedyś, tutaj, działy się naprawdę niezwykłe rzeczy, prowokowane przez niezwykłych ludzi. Poza jego słowem nie mamy nic.

Pokazywane przez Supergiant Games miasto jest martwe i nudne. To izometryczne graficzki w wysokiej rozdzielczości. Niemożliwe do zwiedzenia, chłodne, całkowicie obojętne na gracza, dumne i niedotykalne niczym najpiękniejsze i najnudniejsze dziewczyny w liceum – te, do których łatwiej wzdychać z oddali, niż się z nimi przyjaźnić. Zwiedzanie Cloudbank zostało ograniczone do odnajdywania kolejnych aren. Nie ma pomiędzy nimi miejsca na eksplorację. Żadnej ukrytej historii, żadnych sekretów, żadnego momentu przestoju, w którym moglibyśmy odsapnąć i ponapawać się pięknem okolicy. A przecież gry wideo udowodniły, że nawet wyludnione lokacje mogą być fascynujące i opowiadać własne historie. Przypomnijcie sobie dom w „Gone Home” – równie pusty co ulice Cloudbank, a jednak będący prawdziwą, żywą lokacją. Taką, której należy się uczyć, którą chce się poznawać, która ma charakter i duszę. Błądzący po pustym domostwie gracz doskonale wiedział gdzie i dlaczego jest. Gracz błądzący po Cloudbank nie tylko nie ma pojęcia, co to za miasto, ale i czemu ma się nim zachwycać. Ok, jest ładne, ale przecież to tylko graficzka – rozciągnięty na ekranie widoczek, na który można patrzeć, ale którego nie warto podziwiać.

transistor1

Wrażenie obcości pogłębiają momenty akcji, do których dochodzi, gdy interweniuje Proces. Jego emanacje pojawiają się na mapie w najgłupszy możliwy sposób, po prostu wyrastają spod ziemi. Na mapce pojawia się wtedy sztuczna arena, z której Red nie może wyjść, a którą zaścielają cyfrowe ścianki. Taka decyzja sprawia, że Cloudbank i jego architektura tracą jakiekolwiek znaczenie. Po co poznawać miasto, zapamiętywać jego zakręty, wybierać ulubione miejsca, skoro walki i tak odbywać się będą na wirtualnych stadionach, nie mających nic wspólnego z okolicą? Skomplikowany, upierdliwy system walki w „Transistor” jest nie tylko mało satysfakcjonujący, ale i całkowicie oderwany od gry. Grając odnosiłem wrażenie, jakbym wypełniał wirtualne misje w „Metal Gear Solid”, pomiędzy którymi ktoś wcisnął pretensjonalne, urywane dialogi.

Nie lepiej jest z postaciami, zaludniającymi Cloudbank. W „Transistor” nie ma ani jednej, której losami warto by się przejmować. Ba, nie ma nawet jednej, o której wiedzielibyśmy coś poza ogólnikami. Ani jednej, która byłaby człowiekiem. Prym wiedzie niema Red – postać paradoks, z jednej strony udająca typową Half-Life’ową pustą skorupę, z drugiej zaś opisywana wciąż przez narratora, jakby była prawdziwą postacią – z przeszłością i charakterem. Tyle tylko, że ktoś zapomniał je dopisać. Graczowi nie zależy na Red nie tylko dlatego, że nic o niej nie wie, ale i dlatego, że nikt w grze tak naprawdę na nią nie reaguje. Ani miasto, ani potwory (zdające się być zaskakująco obojętne), ani nawet czarne charaktery, porozumiewające się ze światem (bo nie z Red przecież) przy pomocy automatycznych sekretarek. W świecie Cloudbank Red ma tylko dwa zadania. Może walczyć lub słuchać. Jakby była ślicznym, czerwonowłosym spustem, prowokującym Logan Cunninghama (głos narratora) do komentarzy, a Proces do ataków.

Nie lepiej jest z pozostałymi postaciami. Trupy w tranzystorze są… no cóż, trupami. Możemy udawać, że trzy akapity tekstu uczynią z nich postacie, ale tak nie jest. Trzeba nie lada talentu, by na jednej stronie stworzyć przekonującą postać i pisarzom z Supergiant Games się to nie udało. Zamiast prawdziwych, wielowymiarowych bohaterów dostajemy coś na kształt idei postaci – których twórcy zdają sobie sprawę, że powinien był wcisnąć jakiś konflikt i tajemnicę, ale nie do końca wiedzą, jak, gdzie i po co, napisali więc pretensjonalne dziwności i liczą, że przekręt się uda. Takimi samymi wydmuszkami są członkowie Cameraty – postacie nudne i nijakie, których motywacje są mętne, a dialogi bełkotliwe. Co ciekawe, jakby zdając sobie sprawę z ich miałkości, ludzie z Supergiant Games zdecydowali się przedstawić nam tylko jednego z jej członków. Pozostali umierają nim gracz do nich dotrze, utwierdzając mnie w przekonaniu, że nigdy nie byli prawdziwymi postaciami.

transistor2

Żadnymi postaciami nie są też oczywiście potwory Procesu. O ile w „Bastionie” walczyliśmy ze stworzeniami zamieszkującymi świat przedstawiony i słuchaliśmy opowieści o ich przeszłości i motywacji (pamiętacie rozdział z pustynnym potworem?), o tyle zimna obojętność Procesu to idealna wymówka, by nie mówić o nim nic konkretnego. Przywoływane na mapę roboty mają tylko jeden cel – zabić Red; utrudnić życie graczowi. Niczego więcej się o nich nie dowiecie.

A przecież nie jest tak, że Supergiant Games nie potrafi napisać prawdziwego świata. Cholera, sukces „Bastiona” polegał na tym, że przy pomocy jednego głosu, czterech postaci i prostego pomysłu z odpadającą posadzką, udało się stworzyć cały upadły kontynent – wraz z jego tragiczną historią, skomplikowanymi ludobójstwami, a nawet osobistymi dramatami wielkogłowych mieszkańców. W opisywanym przez Rucksa niemym trójkącie Dzieciak-Zulf-Zia kłębiło się więcej emocji niż w martwym związku narratora i Red. A przecież nie było tam mowy o żadnych namiętnościach – co najwyżej rozczarowaniu i gniewie. Co się stało, że ludzie, którzy napisali tamtą grę stworzyli wyprane z uczuć świecidełko? Najprawdopodobniej zachwycili się własnymi zabawkami. Tymi wszystkimi wypieszczonymi lokacjami, secesyjnymi ozdobnikami, wyszukanymi sztuczkami i utworami Darrena Korba. Zapominając o prawdziwej miłości.

 

PS Jak widzicie, nie wszystko jeszcze działa;) Bawimy się wordpressem i ustalamy, jak mają wyglądać posty i teksty. Artykuł jest tylko dodatkiem (choć, oczywiście, bardzo się starałem!). Możecie go przeczytać, a możecie też się wstrzymać, aż wszystko sobie poustawiamy i znikną te wielkie polskie litery.

Podoba Ci się? Podziel się z innymi.