Przerażająca prostota inwigilacji

To nie będzie tekst o recenzentach growych, obiecuję.

Jest coś odświeżającego w nieuczestniczeniu w wyścigu recenzenckim o pierwszy tekst krytyczny w sieci. W związku z Sami Wiecie Czym ominęła mnie cala fala nienawiści i smutku, która wylała się na „Watch_dogs” po premierze, którą po tych kilku tygodniach można skwitować tak: Ludziom nie podobało się, że gra z otwartym światem we współczesnym mieście, na dziesiątki godzin, z setkami misji, nie wyglądała tak, jak na zwiastunie 2 lata temu.

watch_dogs

Po premierze „Watch_dogs” podniosły się głosy, że gra niedostatecznie porusza temat społeczeństwa monitorowanego. Połączmy to z bardzo krytycznymi recenzjami, wypominającymi błędy, niedociągnięcia, niedoróbki i inne jakże ważne elementy w rozrywce interaktywnej.

To już nawet nie był problem pierwszego „Assassin’s Creeda”, który miał serce we właściwym miejscu, ale wkładał na głowę hełm od dubstepu i machał tabletem w jednej ręce, a szablą w drugiej, bo łączenie motywów historycznych z sf wydawało się tak dobrym pomysłem (nie było i ciągle nie jest). Jak wieść gminna z globalnej wioski niosła, „Watch_dogs” to była kiepska gra.

Swój egzemplarz kupiłem grzecznie w sklepie dwa tygodnie po premierze. Gram od tamtego czasu. Jestem zachwycony i przerażony jednocześnie.

Odłóżmy na bok gadanie o błędach, niedociągnięciach, braku antyvoxelpixelingu v.2415 i 94244p. To są w gruncie rzeczy nudne sprawy, na których tak naprawdę zna się na świecie niewiele osób.

W zdziwienie wpędzają mnie twierdzenia, że „Watch_dogs” w żaden sposób nie porusza problemu zbierania informacji, wszechwładnych korporacji i rządów, które wiedzą o nas wszystko. Że brakuje tu jakiegoś społecznego komentarza, politycznego zacięcia, krytyki sprawy jednoznacznie złowrogiej.

Idę ulicami Chicago, zmieniam światła jednym przyciskiem, wysadzam studzienki, kradnę ludziom pieniądze. A przede wszystkim – widzę, kim są, ile zarabiają, co robią w życiu, a czego nie chcieliby o swoim życiu powiedzieć innym. Jestem przerażony.

Jestem przerażony, bo nie chodzi o brak jednoznacznej krytyki takiej możliwości. Jestem przerażony, bo wizja takiego świata wcale nie jest taka nieprawdopodobna, a w środku mam głęboko zakorzenioną wiarę w to, że istnieje spora grupa złych ludzi, którzy mogliby takie możliwości wykorzystać. Nie do sprawowania władzy nad państwa i kontynentami, ale do robienia złych i głupich rzeczy dlatego, że mogą. Bo inni są tylko cyferką, przecinkiem w kartotece.

Idę ulicą, a smartfon bohatera wyrzuca z siebie dane i informacje na podstawie analizy twarzy. Znajduje w bazie danych obywatela i całkowicie obiektywnie mówi mi, kim jest. Bo mogę wbić się w niektórych miejscach na serwer i obejrzeć, co w tej chwili nagrywa kamera w mieszkaniu jakiegoś człowieczka. Czy to Kinekt, czy kamera w telewizorze lub laptopie. Albo komórce.

Jestem przerażony, bo nie potrzebuję kogoś, kto mi powie, że mam być przerażony – wystarczy mi do tego to, co widzę. Ubisoft pokazuje mi ten świat, a mój mózg, moja wyobraźnia, mój kompas moralny dokonuje reszty. „Watch_dogs” jest tak bardzo przerażające, bo prezentuje otoczenie, w którym takie rzeczy są nie tylko możliwe, ale dziecinnie proste w realizacji, po prostu, na ulicy, przechodząc obok kogoś, oglądając go przez kamery. Nie potrzebuję do tego historii o wielkim spisku korporacji i rządzących, nie potrzebuję konkretnego, złego człowieka (prawdopodobnie z Europy Wschodniej lub Południowej). Przeraża mnie możliwość i łatwość.

Na sam koniec wielka ilość ludzi ma problem z „Watch_dogsami” taki sam, jaki wiele osób ma z „Grand Theft Auto”. Że można przejechać człowieka, dobić go bezjbolem i zabrać pieniądze. Jakoś nie przychodzi im do głowy pytanie, dlaczego chcieliby sami w grze przejechać człowieka, dobić go bezjzbolem i zabrać pieniądze (Dobrze pamiętam, że to recenzja któregoś GTA z nieświętej pamięci pisma Game Star?). A że gra jednoznacznie nie potępia tych działań? Że nie wyskakuje wielki napis „NIEDOBRY GRACZ, NIEDOBRY”? Naprawdę potrzebne jest potępienie ze strony twórców, aby wiedzieć, że takie czyny są niemoralne? Serio?

Gdzieś w mózgach zagubiło się połączenie pomiędzy akcją a reakcją. Pewnie, często gra zmusza do robienia rzeczy złych, jak na samym początku „Watch_dogsów” czy podczas sceny tortur w „GTA V”. Ale przez 99,9% czasu spędzonego w tych grach to TY, graczu, naciskasz guzik strzelania do cywila. Nie gra.

Coraz częściej wydaje mi się, że tak łatwo, łatwo recenzować gry. Włączam w sobie implikowanego recenzenta growego i zaczynam się czepiać, formułując przy tym zdania niewyraźne, pozbawione znaczenia, rozmoczone do granic. „Fabuła może się spodobać, ale nie zachwyca”, „Historia nie jest oryginalna, choć z pewnością znajdzie swoich fanów”, „Gra przypadnie do gustu niektórym, ale innym nie”. Proste, łatwe zdania z twierdzeniami, których nie trzeba udowadniać, bo istnieją po to, żeby maskować brak wysiłku po stronie, uwaga, KRYTYKA KULTURY POPULARNEJ. Któremu nie chce się zastanowić, dlaczego, w jaki sposób, po co.

Zastanawiam się, jak wielu graczy zniechęciłem do gier, które mogłyby im się spodobać, gdyby nie czytali moich słów, bo na autopilocie odpaliłem tego wewnętrznego implikowanego recenzenta growego. I troszkę mam nadzieję, że jednak nie do końca mi wierzyli i myśleli samodzielnie. Tak troszkę, troszeczkę.

To był tekst o recenzentach growych, oszukałem was, przepraszam.

Podoba Ci się? Podziel się z innymi.