{"id":1865,"date":"2017-03-17T19:23:29","date_gmt":"2017-03-17T19:23:29","guid":{"rendered":"https:\/\/niezatapialni.com\/?p=1865"},"modified":"2017-09-02T08:12:51","modified_gmt":"2017-09-02T08:12:51","slug":"horror-101-budowanie-napiecia-w-grach-grozy","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/niezatapialni.com\/?p=1865","title":{"rendered":"HORROR 101: Budowanie napi\u0119cia w grach grozy"},"content":{"rendered":"<p>Jak to jest z tym napi\u0119ciem w growych horrorach?<br \/>\n<!--more--><\/p>\n<p>Jako \u017ce wci\u0105\u017c prze\u017cywamy w tej chwili w grach \u201erenesans horroru\u201d &#8211; poj\u0119cie do\u015b\u0107 myl\u0105ce i zak\u0142amuj\u0105ce rzeczywisto\u015b\u0107 \u2013 chcia\u0142abym kr\u00f3tko skupi\u0107 si\u0119 na tym, jak w\u0142a\u015bciwie tw\u00f3rcy doprowadzi\u0107 nas s\u0105 w stanie do tego, by\u015bmy krzyczeli przed telewizorem\/monitorem. <\/p>\n<p>\tZacznijmy mo\u017ce od tego, z jakich og\u00f3lnych cz\u0119\u015bci sk\u0142ada si\u0119 horror. Elementy, kt\u00f3re wyst\u0119puj\u0105 w ka\u017cdym tek\u015bcie grozy to: MONSTRUM, ODBIORCA I BOHATER. Bohater to rzecz jasna g\u0142\u00f3wny protagonista historii, kt\u00f3ra si\u0119 przed nami roztacza (bo m\u00f3wimy tu o horrorze jako dziele fikcji, kt\u00f3re operuje narracj\u0105 i ci\u0105giem wydarze\u0144), a odbiorca to oczywi\u015bcie podmiot, kt\u00f3ry z dzie\u0142em wchodzi w kontakt, poznaje jego tre\u015b\u0107 \u2013 s\u0142owem: gracz. Monstrum jest natomiast sk\u0142adnikiem horroru, kt\u00f3ry jest w stanie doprowadzi\u0107 do zaistnienia elementu koniecznego, by dzie\u0142o jako horror w og\u00f3le kwalifikowa\u0107 \u2013 uczucie zagro\u017cenia, strach, albo, je\u015bli przyj\u0105\u0107 nomenklatur\u0119 No\u00ebla Carrolla \u2013 emocja art-grozy. Art w tym terminie m\u00f3wi g\u0142\u00f3wnie o tym, i\u017c emocja ta r\u00f3\u017cna jest de facto od strachu, czy przera\u017cenia, kt\u00f3re cz\u0142owieka spotyka \u201cnaprawd\u0119\u201d. Chodzi tu g\u0142\u00f3wnie o to, by rozr\u00f3\u017cni\u0107 te dwa stany emocjonalne \u2013 ludzie nie id\u0105 do kina czy nie si\u0119gaj\u0105 po gr\u0119 by realnie ba\u0107 si\u0119 o w\u0142asne \u017cycie.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/niezatapialni.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/groza001.png\" alt=\"\" width=\"1280\" height=\"718\" class=\"aligncenter size-full wp-image-1877\" srcset=\"https:\/\/niezatapialni.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/groza001.png 1280w, https:\/\/niezatapialni.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/groza001-300x168.png 300w, https:\/\/niezatapialni.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/groza001-768x431.png 768w, https:\/\/niezatapialni.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/groza001-1024x574.png 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px\" \/><\/p>\n<p>\tMonstrum do art-grozy doprowadza odbiorc\u0119 g\u0142\u00f3wnie za spraw\u0105 swych cech charakterystycznych, kt\u00f3re to powodowa\u0107 maj\u0105 OBRZYDZENIE oraz STRACH. Emocje te MUSZ\u0104 wyst\u0119powa\u0107 wsp\u00f3lnie. Obie z nich otrzymane mog\u0105 by\u0107 na szereg r\u00f3\u017cnych sposob\u00f3w \u2013 deformacje postaci monstrum, wszelkie cechy abiektu, jakie mo\u017ce nosi\u0107, nadzwyczajna si\u0142a fizyczna, supermoce psychiczne itd. Strach i wstr\u0119t monstrum wywo\u0142a\u0107 ma rzecz jasna w odbiorcy. By do tego doprowadzi\u0107, tw\u00f3rca na pocz\u0105tku emocje te powoduje u g\u0142\u00f3wnego bohatera, z kt\u00f3rym odbiorca po cz\u0119\u015bci si\u0119 zapewne identyfikuje. W ten spos\u00f3b reakcje bohatera staj\u0105 sie niejako instrukcj\u0105 dla odbiorcy na temat tego, jak zareagowa\u0107 ma wobec monstrum. Co bardzo, bardzo wa\u017cne: to w\u0142a\u015bnie stosunek protagonisty do monstrum, a  nie sama obecno\u015b\u0107 potwora, wskazuje w\u0142a\u015bciwie na to, \u017ce mamy do czynienia z horrorem. Bo monstrum wyst\u0119powa\u0107 mo\u017ce np. w ba\u015bni, lub w science fiction \u2013 tam nie koniecznie g\u0142\u00f3wny bohater jest nim przera\u017cony. M\u00f3wi to o tym, i\u017c olbrzym lub posta\u0107 spoza naszej planety lub z innego wymiaru, jest przyjazn\u0105 cz\u0119\u015bci\u0105 rzeczywisto\u015bci bohatera. Przynale\u017cy do niej. Nie jest czym\u015b obcym, co niesie z\u0142o i nale\u017cy to koniecznie unicestwi\u0107.<\/p>\n<p>\tJako, \u017ce emocja art-grozy, otrzymywana w\u0142a\u015bnie przy po\u0142\u0105czeniu obrzydzenia i strachu wobec monstrum, jest najistotniejsz\u0105 cech\u0105 horroru, tw\u00f3rcy d\u0105\u017c\u0105 do tego, by ta definiowa\u0142a ich dzie\u0142o. Powstaje ona g\u0142\u00f3wnie za spraw\u0105 napi\u0119\u0107, kt\u00f3re mo\u017cliwe s\u0105 do osi\u0105gni\u0119cia na liniach pomi\u0119dzy elementami, kt\u00f3re wchodz\u0105 ze sob\u0105 w przer\u00f3\u017cne interakcje. I w\u0142a\u015bnie o tych napi\u0119ciach i sposobach ich otrzymania chcia\u0142abym podywagowa\u0107.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/niezatapialni.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/groza002.png\" alt=\"\" width=\"1280\" height=\"718\" class=\"aligncenter size-full wp-image-1868\" srcset=\"https:\/\/niezatapialni.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/groza002.png 1280w, https:\/\/niezatapialni.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/groza002-300x168.png 300w, https:\/\/niezatapialni.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/groza002-768x431.png 768w, https:\/\/niezatapialni.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/groza002-1024x574.png 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px\" \/><\/p>\n<p>\tJako \u017ce napi\u0119cie jest emocj\u0105, kt\u00f3r\u0105 tw\u00f3rca w dziele grozy \u017congluje przede wszystkim, musi rzecz jasna zachowa\u0107 ze swej strony pewien umiar. Przy horrorze, w kt\u00f3rym przez godzin\u0119 nast\u0119puj\u0105 co chwila szybkie najazdy na twarze lub wrzaski agonii, a nawet i obraz fantastycznie zaprojektowanego i wykonanego monstrum, odbiorca po prostu si\u0119 znudzi. Bufor napi\u0119cia, kt\u00f3re tw\u00f3rca jest w stanie osi\u0105gn\u0105\u0107 zostanie przepe\u0142niony, odbiorca przestanie w og\u00f3le si\u0119 ba\u0107 i cel, jaki tw\u00f3rca chcia\u0142 osi\u0105gn\u0105\u0107 nie b\u0119dzie mo\u017cliwy.<\/p>\n<p>\tDzie\u0142a grozy rz\u0105dz\u0105 si\u0119 specyficznym rytmem. Og\u00f3lnie rzecz bior\u0105c rytm \u00f3w zobrazowa\u0107 mo\u017cna za spraw\u0105 widocznego poni\u017cej wykresu. Jest on oczywi\u015bcie umowny \u2013 ma na celu pokazywa\u0107 pewn\u0105 tendencj\u0119 w horrorze.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/niezatapialni.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/groza004.png\" alt=\"\" width=\"1280\" height=\"718\" class=\"aligncenter size-full wp-image-1870\" srcset=\"https:\/\/niezatapialni.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/groza004.png 1280w, https:\/\/niezatapialni.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/groza004-300x168.png 300w, https:\/\/niezatapialni.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/groza004-768x431.png 768w, https:\/\/niezatapialni.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/groza004-1024x574.png 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px\" \/><\/p>\n<p>\tDzieje si\u0119 tak, ze wzgl\u0119du na to, i\u017c napi\u0119cie w odbiorcy powinno jednak ci\u0105gle wzrasta\u0107. Jako \u017ce nasza psychika nie radzi sobie jednak z ci\u0105g\u0142ym napi\u0119ciem, przerywane musi ono by\u0107 etapami, podczas kt\u00f3rych odbiorca jest w stanie chocia\u017c cz\u0119\u015bciowo si\u0119 uspokoi\u0107. Nie st\u0119pimy w ten spos\u00f3b jego uwagi, to raz, a dwa b\u0119dziemy w stanie po jego wyciszeniu wr\u00f3ci\u0107 z napi\u0119ciem o nieco wi\u0119kszej sile. Si\u0142a napi\u0119cia nigdy nie mo\u017ce i\u015b\u0107 natomiast w d\u00f3\u0142 \u2013 ka\u017cdy kolejny zabieg powinien by\u0107 od poprzedniego nieco silniejszy. Po tym, kiedy tw\u00f3rca zdecyduje si\u0119 ukaza\u0107 nam wielkie, ohydne monstrum rozszarpuj\u0105ce wrzeszcz\u0105cych ludzi, drzwi, kt\u00f3re otwieraj\u0105 si\u0119 znienacka nie zrobi\u0105 ju\u017c na nas wi\u0119kszego wra\u017cenia.<\/p>\n<p>\tNawiasem m\u00f3wi\u0105c i popadaj\u0105c w dygresj\u0119: r\u00f3\u017cnice wysoko\u015bci linii na tym wykresie opisywa\u0107 te\u017c mog\u0105 dwa poj\u0119cia, kt\u00f3re funkcjonuj\u0105 w pi\u015bmiennictwie o tekstach grozy, a stworzone zosta\u0142y pierwotnie w celu analizowania tw\u00f3rczo\u015bci gotyckiej. Mowa tu o horrorze, kt\u00f3ry rozr\u00f3\u017cniany by\u0142 od terroru. Chocia\u017c poj\u0119cia te definiowane s\u0105 w rozmaity spos\u00f3b przez krytyk\u00f3w, kt\u00f3rzy si\u0119 nimi pos\u0142uguj\u0105, przyj\u0119\u0142o si\u0119 zak\u0142ada\u0107 (w du\u017cym uproszczeniu) i\u017c terror jest reakcj\u0105 emocjonaln\u0105, napi\u0119ciem, kt\u00f3re odczuwa si\u0119 w oczekiwaniu na to co\u015b, co dopiero przynosi horror. Horror, kt\u00f3ry jak ju\u017c pisa\u0142am jest mieszank\u0105 zar\u00f3wno strachu, jak i obrzydzenia, to reakcja jakby bardziej kompleksowa, gdy\u017c zawiera r\u00f3wnie\u017c wszelkie dzia\u0142ania fizyczne, zwi\u0105zane z prze\u017cywaniem monstrum. Chocia\u017cby md\u0142o\u015bci, omdlenia, nadmiern\u0105 potliwo\u015b\u0107 r\u0105k, drgawki i tym podobne. Terror by\u0142by wi\u0119c cech\u0105 okresu po-spoczynkowego (wzniesienie na linii), natomiast jej szczyt to miejsce, w kt\u00f3rym odbiorca odczuwa w\u0142a\u015bnie dzia\u0142anie horroru.<\/p>\n<p>\tWracaj\u0105c do tematu, mo\u017cemy teraz zastanowi\u0107 si\u0119 czym w\u0142a\u015bciwie jest napi\u0119cie i jakimi rz\u0105dzi si\u0119 prawami. W klasycznej teorii kognitywistycznej napi\u0119cie sk\u0142ada si\u0119 z trzech element\u00f3w. Po pierwsze ze strachu, po drugie z nadziei, po trzecie z niepewno\u015bci. Oznacza to w\u0142a\u015bciwie tyle, \u017ce w danej sytuacji boimy si\u0119 z\u0142ego jej wyniku, mamy nadziej\u0119, \u017ce b\u0119dzie on jednak dobry, a napi\u0119cie powstaje w\u0142a\u015bnie z niepewno\u015bci na temat jej rezultatu. Przyk\u0142adem: id\u0105c w nocy przez nieznan\u0105 nam dzielnic\u0119 boimy si\u0119 tego, i\u017c zostaniemy napadni\u0119ci, mamy nadziej\u0119, \u017ce tak si\u0119 nie stanie, a czujemy napi\u0119cie bo nie jeste\u015bmy pewni, kt\u00f3ra z tych mo\u017cliwo\u015bci b\u0119dzie mia\u0142a miejsce. Odnosz\u0105c si\u0119 do wcze\u015bniej przedstawionych przeze mnie poj\u0119\u0107, terror to jakby kumulacja napi\u0119cia, a horror to reakcja na z\u0142y rezultat sytuacji. Zadaniem tw\u00f3rcy b\u0119dzie wi\u0119c tworzenie dobrego gruntu pod powstawanie w odbiorcach terroru, oraz takie nim manipulowanie, by art-groza horroru zosta\u0142a osi\u0105gni\u0119ta jak najdobitniej. W tym celu bardziej prawdopodobnym rozwi\u0105zaniem sytuacji b\u0119d\u0105 jednak niepo\u017c\u0105dane jej konsekwencje (chocia\u017cby \u015bmier\u0107 bohatera).<\/p>\n<p>\tJak tw\u00f3rca mo\u017ce wi\u0119c manipulowa\u0107 si\u0142\u0105 napi\u0119cia w odbiorcach? Ma do swego u\u017cytku szereg narz\u0119dzi. Przyjrzyjmy si\u0119 tym elementom, kt\u00f3re wymienione zosta\u0142y przeze mnie jako fundamentalne cechy ka\u017cdego horroru, oraz temu, jak tw\u00f3rca mo\u017ce na nie wp\u0142yn\u0105\u0107.<\/p>\n<p><center><strong>Napi\u0119cie a g\u0142\u00f3wny bohater<\/strong><\/center><\/p>\n<p>\tProtagonista (lub grupa protagonist\u00f3w) w horrorze musi sw\u0105 osob\u0105 przyczynia\u0107 si\u0119 do dynamiki napi\u0119cia. Odbiorca powinien wi\u0119c czu\u0107, i\u017c mo\u017ce on z przedstawionej sytuacji nie wyj\u015b\u0107 ca\u0142o. St\u0105d w centrum horror\u00f3w zwykle znajduj\u0105 si\u0119 osoby normalne, wi\u0119c s\u0142absze, ni\u017c bohaterowie znani na przyk\u0142ad ze strzelanek. Jest to jeden z powod\u00f3w, dla kt\u00f3rego nierzadko g\u0142\u00f3wnym bohaterem gry grozy s\u0105 kobiety. Wystarczy wspomnie\u0107 o serii Fatal Frame, trzeciej cz\u0119\u015bci Silent Hill, serii Clock Tower, \u0142\u0105cznie z Haunting Grounds, czy wielu innych tytu\u0142ach. Nie jest to rzecz jasna regu\u0142\u0105, gdy\u017c chocia\u017cby w Resident Evil mamy do czynienia zar\u00f3wno z bohaterami silnymi, uzbrojonymi, jak i z kobietami. Grunt, by gracz mia\u0142 swiadomo\u015b\u0107, \u017ce bohater w ka\u017cdej chwili sko\u0144czy\u0107 mo\u017ce marnie. Cz\u0119sto osi\u0105ga si\u0119 ten efekt nie bezpo\u015brednio, na przyk\u0142ad ukrywaj\u0105c informacje o stanie zdrowia protagonisty w jednym z ekran\u00f3w interfejsu, niedost\u0119pnym dla odbiorcy podczas samej rozgrywki. S\u0142abo\u015b\u0107 zaznaczy\u0107 mo\u017cna r\u00f3wnie\u017c zabiegami takimi jak szybkie m\u0119czenie si\u0119 bohatera, trudne sterowanie, czy popularnym do\u015b\u0107 stanem paniki, kt\u00f3ry wzrasta przez uczestniczenie w sytuacjach niebezpiecznych dla bohater\u00f3w. Je\u015bli bohater \u0142atwo mo\u017ce zgin\u0105\u0107, a tym samym sko\u0144czy si\u0119 rozgrywka, odbiorca ba\u0107 si\u0119 b\u0119dzie o jego stan, a wszelkie sytuacje niebezpieczne doprowadz\u0105 do wzrostu napi\u0119cia. Nale\u017cy jednak pami\u0119ta\u0107, \u017ce zbyt cz\u0119ste ich wyst\u0119powanie skutkowa\u0107 b\u0119dzie, tak jak i w przypadku innych element\u00f3w, przyzwyczajeniem odbiorcy a co za tym idzie, spadkiem stresu.<\/p>\n<p>\tCo jest niezwykle wa\u017cne w przypadku g\u0142\u00f3wnego bohatera \u2013 nale\u017cy sprawi\u0107, by gracz zdawa\u0142 sobie spraw\u0119, i\u017c pomoc nie jest w stanie nadej\u015b\u0107 w por\u0119. St\u0105d wiele opowie\u015bci grozy podbudowane jest poczuciem izolacji. Znakomitym przyk\u0142adem na aktywne ukazanie izolacji odbiorcy jest wst\u0119p do Silent Hilla 2. James przebywa w nim zaskakuj\u0105co d\u0142ug\u0105 drog\u0119 od tarasu widokowego, gdzie gra si\u0119 rozpoczyna, do zamglonego tytu\u0142owego miasteczka. Gracz mo\u017ce by\u0107 po niej pewien, \u017ce bohater samotnie stawia czo\u0142a niebezpiecze\u0144stwu.<\/p>\n<p>\t<center><strong>Napi\u0119cie a monstrum<\/strong><\/center><\/p>\n<p>\tJak ju\u017c kilkakrotnie wcze\u015bniej wspomina\u0142am, monstrum musi wywo\u0142ywa\u0107 przede wszystkim dwie emocje: strach i obrzydzenie. Zacznijmy mo\u017ce od obrzydzenia, bo ono same jest w stanie nie\u015b\u0107 ze sob\u0105 strach. Obrzydzenie powoduj\u0105 w nas wszystkie cechy, kt\u00f3re s\u0105 dla nas nienaturalne oraz, co si\u0119 z tym wi\u0105\u017ce, wszelkiego rodzaju wydzieliny, kt\u00f3rych nasze oko nie powinno ogl\u0105da\u0107. Z tego to powodu kreatury i niegodziwe bestie odznaczaj\u0105 si\u0119 nienaturalnymi rozmiarami, zbudowane s\u0105 z element\u00f3w r\u00f3\u017cnych cia\u0142,  obciekaj\u0105 \u015bluzem lub rop\u0105, a ich otoczenie emanuje powietrzem ci\u0119\u017ckim od smrodu \u017c\u00f3\u0142ci i st\u0119chlizny. Cz\u0119sto towarzysz\u0105 im te\u017c  wszelkie znamiona rozk\u0142adu. Potw\u00f3r musi emanowa\u0107 wra\u017ceniem nieczysto\u015bci \u2013 musi by\u0107 czym\u015b, co w jaki\u015b spos\u00f3b \u0142amie porz\u0105dek znanego nam \u015bwiata. Wprowadza chaos do porz\u0105dku. To, nawiasem m\u00f3wi\u0105c, czyni horrory opowie\u015bciami o tym, jak przywr\u00f3ci\u0107 porz\u0105dek do sytuacji, w kt\u00f3r\u0105 wdar\u0142 si\u0119 nieobliczalny chaos.<\/p>\n<p>\tZ tymi cechami wi\u0105\u017ce si\u0119 poj\u0119cie niesamowito\u015bci. Ono z kolei \u0142\u0105czy si\u0119 z niepokojem \u2013 bestia, kt\u00f3ra wymyka si\u0119 kategoriom, jest dla nas niezrozumia\u0142a, niesamowita. Jest zwykle czym\u015b, co w jaki\u015b spos\u00f3b zaprzecza prawom natury. Pr\u00f3cz samego monstrum niesamowite mo\u017ce by\u0107 te\u017c \u015brodowisko, przez kt\u00f3re porusza si\u0119 g\u0142\u00f3wny bohater, b\u0105d\u017a sytuacja, kt\u00f3ra ma miejsce w akcji horroru.<\/p>\n<p>\tStrach wzbudza\u0107 mo\u017ce ogromna si\u0142a bestii, ich agresywno\u015b\u0107. Cz\u0119sto osi\u0105gaj\u0105 te\u017c nienaturalne proporcje lub dysponuj\u0105 nadnaturalnymi si\u0142ami. W ka\u017cdym razie g\u00f3ruj\u0105 nad g\u0142\u00f3wnym bohaterem, co konieczne jest do wzbudzenia przez nich strachu w graczu. <\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/niezatapialni.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/groza003.png\" alt=\"\" width=\"1280\" height=\"718\" class=\"aligncenter size-full wp-image-1869\" srcset=\"https:\/\/niezatapialni.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/groza003.png 1280w, https:\/\/niezatapialni.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/groza003-300x168.png 300w, https:\/\/niezatapialni.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/groza003-768x431.png 768w, https:\/\/niezatapialni.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/groza003-1024x574.png 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px\" \/><\/p>\n<p>\tJako \u017ce sama obecno\u015b\u0107 monstrum wzbudza du\u017co napi\u0119cia, odbiorca nie powinien by\u0107 z nim za cz\u0119sto zaznajamiany. Uodporni si\u0119 na jego widok I przestanie si\u0119 go ba\u0107. Du\u017co rozs\u0105dniej jest ukazywa\u0107 graczowi konsekwencje bytu owej istoty \u2013 zniszczenie jakie sieje, lub rozk\u0142ad jaki za sob\u0105 pozostawia.<\/p>\n<p>\tMaj\u0105c ju\u017c za sob\u0105 og\u00f3lne cechy monstrum i g\u0142\u00f3wnego bohatera, przejd\u017amy do bardziej z\u0142o\u017conych cz\u0119\u015bci projektu do\u015bwiadczenia grozy.<\/p>\n<p>\tTw\u00f3rca po pierwsze zbudowa\u0107 musi wi\u0119c sam\u0105 sytuacj\u0119. Chocia\u017c mo\u017ce ona by\u0107 oczywi\u015bcie dowolna, historia tekst\u00f3w grozy preferuje jedne wydarzenia nad innymi. Zanim jednak do tego przejdziemy, nale\u017cy przyjrze\u0107 si\u0119 og\u00f3lnym etapom rozwoju fabu\u0142y, kt\u00f3re \u0142\u0105cz\u0105 wiele dzie\u0142 grozy.<\/p>\n<p><center><strong>Opowie\u015bci grozy i ich fazy<\/strong><\/center><\/p>\n<p>\tOg\u00f3lnie rzecz biorc\u0105c histori\u0119 prezentowan\u0105 w horrorach da si\u0119 zwykle podzieli\u0107 na cztery cz\u0119\u015bci \u2013 zgadzam si\u0119 tu z No\u00eblem Carrollem. S\u0105 to kolejno:<br \/>\n1. Wprowadzenie<br \/>\n2. Odkrywanie<br \/>\n3. Potwierdzenie oraz<br \/>\n4. Konfrontacja.<br \/>\nJu\u017c same nazwy m\u00f3wi\u0105 w\u0142a\u015bciwie o tym, co dzieje si\u0119 w ka\u017cdej z cz\u0119\u015bci opowie\u015bci grozy.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/niezatapialni.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/groza005.png\" alt=\"\" width=\"1280\" height=\"718\" class=\"aligncenter size-full wp-image-1871\" srcset=\"https:\/\/niezatapialni.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/groza005.png 1280w, https:\/\/niezatapialni.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/groza005-300x168.png 300w, https:\/\/niezatapialni.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/groza005-768x431.png 768w, https:\/\/niezatapialni.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/groza005-1024x574.png 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px\" \/><\/p>\n<p>\tWprowadzenie to moment, w kt\u00f3rym odbiorca zostaje zaznajomiony z problematyk\u0105 historii. Dopiero dowiaduje si\u0119 o istnieniu potwora. Widzi jego czyny, lecz nie koniecznie same kreatury. To np. moment, kiedy w oryginalnym Resident Evil oddzia\u0142 znajduje w holu ka\u0142u\u017c\u0119 krwi.  <\/p>\n<p>\tOdkrywanie wi\u0105\u017ce si\u0119 z przys\u0142owiowym \u0142\u0105czeniem kropek, zar\u00f3wno przez bohatera, jak i odbiorc\u0119 \u2013 by\u0107 mo\u017ce dane wydarzenie spowodowane zosta\u0142o przez jak\u0105\u015b besti\u0119? Jest to odnajdywanie wskaz\u00f3wek co do tego, co mog\u0142o spowodowa\u0107 rzeczy, kt\u00f3re ukazane zosta\u0142y we Wprowadzeniu. Jako \u017ce wiele tekst\u00f3w grozy w grach elektronicznych bazuje na mechanizmach gier przygodowych, odkrywanie ma miejsce g\u0142\u00f3wnie w znajdywanych przez bohatera notatkach, czy cutscenkach na pocz\u0105tku gry. <\/p>\n<p>\tPotwierdzenie to oczywi\u015bcie moment, w kt\u00f3rym pewni ju\u017c jeste\u015bmy, i\u017c dany efekt mia\u0142y dzia\u0142ania monstrum, lub z monstrum zwi\u0105zane. To moment, kiedy James napotyka kreatury w Silent Hillu, na Chrisa lub Jill wyskakuj\u0105 twory Umbrelli, Isaac pierwszy raz widzi nekromorfa na pok\u0142adzie Ichimury i tak dalej. Faza konfrontacji t\u0142umaczy si\u0119 sama przez siebie. Bohater staje twarz\u0105 w twarz z monstrum. Musi stawi\u0107 mu czo\u0142a i, je\u015bli to mo\u017cliwe, wyj\u015b\u0107 z tego spotkania zwyci\u0119zc\u0105.<\/p>\n<p>\tFazy te mog\u0105 niekiedy powtarza\u0107 si\u0119 w historii. Mo\u017cna nimi zbudowa\u0107 drog\u0119 do miniboss\u00f3w, lub ca\u0142kowicie podporz\u0105dkowa\u0107 im histori\u0119. Istnieje mo\u017cliwo\u015b\u0107 zbudowania na tej zasadzie poszczeg\u00f3lnych rozdzia\u0142\u00f3w, a nawet zagadek lub czynno\u015bci. Mo\u017cna pomin\u0105\u0107 kt\u00f3r\u0105\u015b z nich, lub powt\u00f3rzy\u0107 inn\u0105 w jej miejsce. Wszystko zale\u017cy oczywi\u015bcie od historii. Co wa\u017cne \u2013 mog\u0105 one charakteryzowa\u0107 si\u0119 r\u00f3\u017cnym nat\u0119\u017ceniem napi\u0119cia. <\/p>\n<p>\tW historii prezentowanej w horrorach odbiorca czeka w napi\u0119ciu na odpowiedzi na swoiste mikro- i makropytania. Mikropytania tw\u00f3rca buduje za spraw\u0105 poszczeg\u00f3lnych pojedynczych wydarze\u0144 \u2013 czy bohater znajdzie amunicj\u0119 do broni i pokona kreatur\u0119, kt\u00f3ra broni mu wyj\u015bcia z pomieszczenia? Czy za rogiem b\u0119dzie save point lub apteczka? Makropytania to takie zagadnienia, kt\u00f3re towarzysz\u0105 nam przez wi\u0119ksz\u0105 cz\u0119\u015b\u0107 historii prezentowanej w grze \u2013 czy bohaterka ujdzie z \u017cyciem? Czy c\u00f3rka protagonisty znajduje si\u0119 w tym domu? Czy bestia zostanie unicestwiona? I tak dalej. St\u0105d napi\u0119cie w danej fazie zale\u017cy od ilo\u015bci pyta\u0144 w niej postawionej i odpowiedzi, kt\u00f3re zdecyduje si\u0119 umiejscowi\u0107 w niej tw\u00f3rca.<\/p>\n<p><center><strong>Groza a okoliczno\u015bci<\/strong><\/center><\/p>\n<p>\tWr\u00f3\u0107my jednak do umiejscowienia akcji \u2013 tzw. settingu. T\u0142em dla historii grozy s\u0105 zwykle nacechowane negatywnie wydarzenia: morderstwa, tragiczne wypadki, zagini\u0119cia, czy choroby umys\u0142owe (kt\u00f3re przyczyni\u0142y si\u0119 zreszt\u0105 do stygmatyzacji chorych w popkulurze, przez co wielu tw\u00f3rc\u00f3w odchodzi od tego kontekstu). Wydarzenia te maj\u0105 miejsce cz\u0119sto w odizolowanych przestrzeniach takich jak wielkie posesje i nawiedzone domy (Fatal Frame, Resident Evil, Haunted House, Last Half of Darkness, Amnesia czy Silent Hill), ciemne lasy (po cz\u0119\u015bci tu Rustin Parr), stacje kosmiczne dryfuj\u0105ce samotnie w kosmosie (Dead Space, ale tak\u017ce i po cz\u0119\u015bci Project Firestart) i tym podobne. <\/p>\n<p>\t Okoliczno\u015bci i miejsce maj\u0105 pos\u0142u\u017cy\u0107 przede wszystkim jako fundament  emocjonalny, na kt\u00f3rym nabudowane b\u0119dzie napi\u0119cie w odbiorcy w trakcie gry. Du\u017co pro\u015bciej jest to osi\u0105gn\u0105\u0107 pos\u0142uguj\u0105c si\u0119 brudnym otoczeniem o cechach rozk\u0142adu, gdy\u017c to ju\u017c budzi niepok\u00f3j. Pomieszczeniom czystym, dobrze o\u015bwietlonym brak tajemniczo\u015bci, st\u0105d gracze czu\u0107 si\u0119 b\u0119d\u0105 w nich bezpieczniej. Nie oznacza to jednak, \u017ce nie mo\u017cna wzbudzi\u0107 niepokoju w odbiorcy w bezpiecznym miejscu \u2013 przez drobne zmiany w znanym graczowi \u015brodowisku, r\u00f3wnie\u017c da si\u0119 go postawi\u0107 w gotowo\u015bci i stworzy\u0107 grunt pod art-groz\u0119 (tu nale\u017cy pomy\u015ble\u0107 chocia\u017cby o Silent Hillu 4 lub Fatal Frame III). <\/p>\n<p>\tDodatkowo dobrze dzia\u0142aj\u0105 w tym kontek\u015bcie przestrzenie \u201epomi\u0119dzy\u201d &#8211; wymykaj\u0105ce si\u0119 jednoznacznej kategoryzacji. Tutaj wymieni\u0107 nale\u017cy przede wszystkim cmentarze i szpitale, gdy\u017c w tych miejscach \u017cywi spotykaj\u0105 si\u0119 ze \u015bmierci\u0105. Dwuznaczno\u015b\u0107 owych przestrzeni pozwala na zasianie niepokoju w odbiorcy, nawet samym faktem przebywania w nich podczas rozgrywki.<\/p>\n<p><center><strong>Groza a bro\u0144<\/strong><\/center><\/p>\n<p>\tNa koniec chcia\u0142am jeszcze poruszy\u0107 kwesti\u0119 broni w horrorach. Po wielkim sukcesie Amnesii (a mo\u017ce i nawet Prenumbry), kt\u00f3ra niew\u0105tpliwie przyczyni\u0142a si\u0119 do wylewu produkcji inspiruj\u0105cych si\u0119 mechanik\u0105 rozgrywki, jak\u0105 zaproponowa\u0142a. Od tego czasu mamy wi\u0119c mn\u00f3stwo horror\u00f3w FPP z bezbronnym protagonist\u0105, kt\u00f3rego zadaniem jest g\u0142\u00f3wnie ucieczka od niebezpiecze\u0144stwa.<br \/>\n\tWydawa\u0107 by si\u0119 mog\u0142o, \u017ce pozbawienie protagonisty broni prowadzi do zdecydowanie wi\u0119kszego napi\u0119cia u odbiorcy. Stwierdzenie jednoznacznie, \u017ce tak jest wymaga\u0142oby z pewno\u015bci\u0105 szczeg\u00f3\u0142owych bada\u0144, natomiast nasuwa si\u0119 wniosek by\u0107 mo\u017ce wr\u0119cz przeciwny. Niepewno\u015b\u0107, kt\u00f3ra jest, jak pami\u0119tamy, jedn\u0105 ze sk\u0142adowych napi\u0119cia, pot\u0119gowana jest przez mo\u017cliwo\u015bci wyboru, jakich dokona\u0107 mo\u017ce gracz. W sytuacji, gdzie nie jest w stanie atakowa\u0107, wyb\u00f3r zostaje niejako mu zabrany. St\u0105d gry, w kt\u00f3rych nale\u017cy przed kreatur\u0105 ucieka\u0107, a nie jest si\u0119 w stanie w jakikolwiek spos\u00f3b si\u0119 przed ni\u0105 broni\u0107, skutkuj\u0105 w natychmiastowej decyzji gracza. <\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/niezatapialni.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/groza006.png\" alt=\"\" width=\"1280\" height=\"718\" class=\"aligncenter size-full wp-image-1872\" srcset=\"https:\/\/niezatapialni.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/groza006.png 1280w, https:\/\/niezatapialni.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/groza006-300x168.png 300w, https:\/\/niezatapialni.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/groza006-768x431.png 768w, https:\/\/niezatapialni.com\/wp-content\/uploads\/2017\/03\/groza006-1024x574.png 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px\" \/><\/p>\n<p>\tBardzo wyra\u017anie jest to wykorzystane chocia\u017cby w Outla\u015bcie (Red Barells). Wcielaj\u0105c si\u0119 w reportera Milesa Upshura mieli\u015bmy w nim do dyspozycji w\u0142a\u015bciwie tylko kamer\u0119. Skutkiem tego, \u017ce tw\u00f3rcy zdecydowali si\u0119 nie u\u017cyczy\u0107 nam broni, konfrontacje z wrogami skutkowa\u0142y w\u0142a\u015bciwie jedn\u0105 mo\u017cliwo\u015bci\u0105 wyj\u015bcia z niebezpiecznej sytuajci \u2013 ucieczk\u0105 i pr\u00f3b\u0105 schowania si\u0119 przed przeciwnikami.<\/p>\n<p>\tW momencie, gdy damy graczowi do dyspozycji bro\u0144, mo\u017ce on przeliczy\u0107 swe si\u0142y na zamiary. Mo\u017ce zdecydowa\u0107, \u017ce p\u00f3jdzie przed siebie \u2013 by\u0107 mo\u017ce co\u015b tam czycha, ale ma jeszcze dwa naboje do strzelby. Co je\u015bli jest tam jednak wi\u0119cej przeciwnik\u00f3w, ni\u017c pocz\u0105tkowo za\u0142o\u017cy\u0142? Mo\u017ce lepiej si\u0119 ukry\u0107 i przeczeka\u0107? A co je\u015bli ta amunicja powinna by\u0107 wykorzystana do walki z silniejszymi przeciwnikami?<\/p>\n<p>\tSam brak \u015brodk\u00f3w takich jak amunicja, przyczynia si\u0119 do wzrostu napi\u0119cia w graczu. Decyzje, jakie podejmuje zawsze skutkuj\u0105 niepewno\u015bci\u0105 co do ich wyniku. Pozwalaj\u0105 te\u017c graczowi podj\u0105\u0107 wi\u0119ksze ryzyko i stawi\u0107 czo\u0142a niebezpiecze\u0144stwu. Ryzyko, kt\u00f3re gracz podejmuje, zawsze przyczynia si\u0119 do wzrostu napi\u0119cia podczas rozgrywki. St\u0105d usuwanie z gry mo\u017cliwo\u015bci obrony powinno zawsze by\u0107 decyzj\u0105 \u015bwiadom\u0105 i logiczn\u0105 dla prezentowanej historii oraz bohatera, kt\u00f3ry bierze w niej udzia\u0142.<\/p>\n<p><center><strong>Podsumowanie<\/strong><\/center><\/p>\n<p>\tWszystko co napisa\u0142am wy\u017cej wzi\u0119\u0142o si\u0119 rzecz jasna z moich bada\u0144 nad grami grozy. Nie oznacza to wi\u0119c, \u017ce wszystkie z wymienionych wy\u017cej element\u00f3w uczyni\u0105 z gry horror doskona\u0142y. Umo\u017cliwiaj\u0105 one tw\u00f3rcom eksperymenty z r\u00f3\u017cnymi warstwami dzie\u0142a, je\u015bli ci s\u0105 rzecz jasna ich \u015bwiadomi. Najwa\u017cniejsze jest zachowa\u0107 oganiczno\u015b\u0107 dzie\u0142a \u2013 wszystko co w nim przedstawione powinno znajdowa\u0107 si\u0119 w ca\u0142o\u015bci z zachowaniem logiki dzie\u0142a. W ten spos\u00f3b groza zostanie zakotwiczona, a odbiorca b\u0119dzie w stanie odczu\u0107 j\u0105 w pe\u0142ni.<\/p>\n<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<\/p>\n<p>Tekst bazowany na moim wyst\u0105pieniu na wroc\u0142awskim spotkaniu GameDev oraz na badaniach powi\u0105zanych z prac\u0105 doktorsk\u0105. <\/p>\n<p>IES<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Jak to jest z tym napi\u0119ciem w growych horrorach?<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[2,124],"tags":[],"class_list":["post-1865","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-bazgrolki-igi","category-teksty"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/niezatapialni.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/1865","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/niezatapialni.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/niezatapialni.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/niezatapialni.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/niezatapialni.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=1865"}],"version-history":[{"count":7,"href":"https:\/\/niezatapialni.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/1865\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":1878,"href":"https:\/\/niezatapialni.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/1865\/revisions\/1878"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/niezatapialni.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=1865"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/niezatapialni.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=1865"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/niezatapialni.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=1865"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}