Struktura idealnego podziału (struktury) oraz SHADOW OF THE COLOSSUS LAST GUARDIAN PS3 PS4 E3 SUPER GRY TAKIE GOOGLE TAKIE SEO

Wszystko wskazuje na to, że znów nie doczekamy się na tegorocznym E3 niczego na temat The Last Guardian. Nie żeby mnie to jakoś szczególnie dziwiło, chyba nikogo już nie dziwi. Gra Team ICO od początku była jednym z tych tytułów, pokazywanych zdawkowo tylko i wyłącznie po to, żeby wygenerować trochę szumu i pozytywnych komentarzy po konferencji. Oraz negatywnych komentarzy i nieustannego rozczarowania przez kolejne lata. Ciężko być CEO. Ale jednak szkoda mi. Dlaczego?

Nawet nie dlatego, że jakoś nadzwyczajnie czekałem akurat na tę grę. No bo na co tu właściwie było czekać? Wiadomo było o niej od początku niewiele i równie dobrze mogliby powiedzieć „ludzie od Shadow of the Colossus robią coś nowego”. Czy będę zainteresowany? No jasne, że będę, mówimy tu o twórcach jednej z najlepszych gier spokojnie ostatniego dziesięciolecia. Ale nie dlatego, że akurat ten chłopiec i ta bestia, i te widoczki, nie. Nie będę płakał po The Last Guarian.

Będę płakał z innego powodu. Prościej – szkoda, że ludzie, tak dobrze czujący i rozumiejący medium gier wideo nie pokazują czegoś nowego. Niekoniecznie czegoś nowego z The Last Guardian, nie miałbym żadnego problemu z tym, żeby anulowali tę grę i pokazali coś innego. Cokolwiek. Jakiś nowy koncept. Nawet jakiegoś małego, tfu, tfu, „indyka” (nie przepadam za tym określeniem, ale chyba się przyjmuje).

Dlaczego tego nie zrobią? Bo, niestety, wygląda na to, że podobnie jak wszystko co szczególne i wyjątkowe, również nadzwyczajny zmysł w sztuce tworzenia gier należy do kategorii wartości niszowych. Ważniejsze jest kreowanie marki i wizerunku. Powiedziano The Last Guardian. Stać się musi albo Sony „przegra”. Jak ciężko przyznać się do błędu.

Ile ja się nagadałem o geniuszu końcówki Shadow of the Colossus. Nagle na kilka minut odwraca ona mechanizmy, wykorzystywane przez całą grę, żeby uderzyć nas jak obuchem w tył czaszki uczuciami, nieosiągalnymi w żadnym innym medium. Gdzie przez całą grę walczymy z gigantycznymi monstrami, czując się przy nich jak niewiele znacząca pchła, by na koniec przekonać się na własnej skórze, jak tak naprawdę to one były zagubione i bezbronne. Gdzie przez całą grę uczy się nas, jak trzymać i nie puszczać, by na koniec dać nam do szpiku kości odczuć, że jest taki moment, w którym po prostu trzeba puścić. W którym dłużej utrzymać się zwyczajnie nie da.

Ale nie o tym chciałem dziś. Dziś o czym innym.

Dawno temu zauważyłem już, że nie ma tak dobrej gry jak nowa gra. Żadna tak nie bawi. Wcale nie tylko dlatego, że ciągle szukamy nowych wrażeń, nie, tu chodzi o coś jeszcze innego. O strukturę. O to, że znakomita większość gier ma początek tylko w jednym, jedynym miejscu – na początku. Wprowadza nas w swój świat, przedstawia bohaterów i wsiąkamy w akcję, opowieść. Po takim wstępie mogę nad nową grą siedzieć i 12 godzin i się nie nudzić. A później trzeba skończyć, za jakiś czas do niej wrócić.

I trzeba usiąść znów i znów zacząć od początku, tylko że gra już tego nie rozumie, bo jak ma rozumieć. I zawsze musi minąć te pół godziny czy godzina zanim znowu zawiąże się jakaś narracyjna struktura, zanim znów przed ekranem będzie mnie trzymać coś więcej niż tylko to, jak fajnie wciska się te guziczki. Przez ten czas bardziej mój umysł zajmuje przypominanie sobie wszystkiego, co wydarzyło się wcześniej, mozolne umieszczanie wszystkich pionków na mentalnej planszy immersji (ekhm, ekhm) niż jakiekolwiek cieszenie się zabawą. Świadomość tego, że będę musiał przez to przechodzić, niejednokrotnie odrzucała mnie od powrotu do gry, która jeszcze dwa dni wcześniej wydawała mi się najlepszą rzeczą na świecie.

kolos (1)

Shadow of the Colossus radzi sobie z tym problemem tak doskonale, że balansuje to na krawędzi geniuszu. Geniuszu kogoś, kto był w stanie w swoim projekcie odpowiedzieć nie na problem dobrze znany i opisany – jak równowaga sił w strategii, satysfakcjonujące uczucie strzelania w FPS-ie czy idealnie wyważony poziom trudności zagadek w przygodówce. Geniuszu kogoś, kto znajduje rozwiązanie problemu, o którym nawet nie wiedział, że istnieje. I to dla ludzi, którzy zorientują się, że ten problem został tam w ogóle rozwiązany, pisząc o grze notkę na bloga 7 lat po tym, jak ją ukończyli.

Każda walka z kolosem w Shadow of the Colossus to doskonała, zamknięta całość, ze swoją dramaturgią, wstępem, odkryciem, fascynacją, puntem kulminacyjnym i słodko-gorzkim zwieńczeniem. Każda kończy się powrotem do startowej świątyni. Każda sesja z grą to podróż po nową przygodę, w trakcie której nie trzeba poświęcać czasu na psychiczne wtłaczanie się w jej ramy. Bo nikt przy zdrowych zmysłach nie przerwie tu gry w trakcie walki. Pokonanie kolosa to był zawsze naturalny moment odłożenia pada i zakończenia rozgrywki na ten dzień, niezależnie od tego, który z rzędu był to kolos.

Następnego dnia nie było najmniejszego problemu z powrotem. I żadnych oporów przed nim.

To właśnie takie szczegóły sprawiają, że powstają gry legendarne, wspominane przez lata i lądujące raz po razie w zestawieniach „best of”. Takie drobinki geniuszu projektantów, którzy potrafią wyjść poza schematy i odpowiedzieć na pytania, których nikt im nie zadał. Niezmiernie jest tego mało i szkoda, że Team ICO nie chce nam czegoś takiego znów pokazać. Nawet jakby to miał nie być The Last Guardian.

Dominik Gąska

P.S. Alan Wake.

Podoba Ci się? Podziel się z innymi.