Struktura idealnego podziału (struktury) oraz SHADOW OF THE COLOSSUS LAST GUARDIAN PS3 PS4 E3 SUPER GRY TAKIE GOOGLE TAKIE SEO

Wszystko wskazuje na to, że znów nie doczekamy się na tegorocznym E3 niczego na temat The Last Guardian. Nie żeby mnie to jakoś szczególnie dziwiło, chyba nikogo już nie dziwi. Gra Team ICO od początku była jednym z tych tytułów, pokazywanych zdawkowo tylko i wyłącznie po to, żeby wygenerować trochę szumu i pozytywnych komentarzy po konferencji. Oraz negatywnych komentarzy i nieustannego rozczarowania przez kolejne lata. Ciężko być CEO. Ale jednak szkoda mi. Dlaczego?

Nawet nie dlatego, że jakoś nadzwyczajnie czekałem akurat na tę grę. No bo na co tu właściwie było czekać? Wiadomo było o niej od początku niewiele i równie dobrze mogliby powiedzieć “ludzie od Shadow of the Colossus robią coś nowego”. Czy będę zainteresowany? No jasne, że będę, mówimy tu o twórcach jednej z najlepszych gier spokojnie ostatniego dziesięciolecia. Ale nie dlatego, że akurat ten chłopiec i ta bestia, i te widoczki, nie. Nie będę płakał po The Last Guarian.

Będę płakał z innego powodu. Prościej – szkoda, że ludzie, tak dobrze czujący i rozumiejący medium gier wideo nie pokazują czegoś nowego. Niekoniecznie czegoś nowego z The Last Guardian, nie miałbym żadnego problemu z tym, żeby anulowali tę grę i pokazali coś innego. Cokolwiek. Jakiś nowy koncept. Nawet jakiegoś małego, tfu, tfu, “indyka” (nie przepadam za tym określeniem, ale chyba się przyjmuje).

Dlaczego tego nie zrobią? Bo, niestety, wygląda na to, że podobnie jak wszystko co szczególne i wyjątkowe, również nadzwyczajny zmysł w sztuce tworzenia gier należy do kategorii wartości niszowych. Ważniejsze jest kreowanie marki i wizerunku. Powiedziano The Last Guardian. Stać się musi albo Sony “przegra”. Jak ciężko przyznać się do błędu.

Ile ja się nagadałem o geniuszu końcówki Shadow of the Colossus. Nagle na kilka minut odwraca ona mechanizmy, wykorzystywane przez całą grę, żeby uderzyć nas jak obuchem w tył czaszki uczuciami, nieosiągalnymi w żadnym innym medium. Gdzie przez całą grę walczymy z gigantycznymi monstrami, czując się przy nich jak niewiele znacząca pchła, by na koniec przekonać się na własnej skórze, jak tak naprawdę to one były zagubione i bezbronne. Gdzie przez całą grę uczy się nas, jak trzymać i nie puszczać, by na koniec dać nam do szpiku kości odczuć, że jest taki moment, w którym po prostu trzeba puścić. W którym dłużej utrzymać się zwyczajnie nie da.

Ale nie o tym chciałem dziś. Dziś o czym innym.

Dawno temu zauważyłem już, że nie ma tak dobrej gry jak nowa gra. Żadna tak nie bawi. Wcale nie tylko dlatego, że ciągle szukamy nowych wrażeń, nie, tu chodzi o coś jeszcze innego. O strukturę. O to, że znakomita większość gier ma początek tylko w jednym, jedynym miejscu – na początku. Wprowadza nas w swój świat, przedstawia bohaterów i wsiąkamy w akcję, opowieść. Po takim wstępie mogę nad nową grą siedzieć i 12 godzin i się nie nudzić. A później trzeba skończyć, za jakiś czas do niej wrócić.

I trzeba usiąść znów i znów zacząć od początku, tylko że gra już tego nie rozumie, bo jak ma rozumieć. I zawsze musi minąć te pół godziny czy godzina zanim znowu zawiąże się jakaś narracyjna struktura, zanim znów przed ekranem będzie mnie trzymać coś więcej niż tylko to, jak fajnie wciska się te guziczki. Przez ten czas bardziej mój umysł zajmuje przypominanie sobie wszystkiego, co wydarzyło się wcześniej, mozolne umieszczanie wszystkich pionków na mentalnej planszy immersji (ekhm, ekhm) niż jakiekolwiek cieszenie się zabawą. Świadomość tego, że będę musiał przez to przechodzić, niejednokrotnie odrzucała mnie od powrotu do gry, która jeszcze dwa dni wcześniej wydawała mi się najlepszą rzeczą na świecie.

kolos (1)

Shadow of the Colossus radzi sobie z tym problemem tak doskonale, że balansuje to na krawędzi geniuszu. Geniuszu kogoś, kto był w stanie w swoim projekcie odpowiedzieć nie na problem dobrze znany i opisany – jak równowaga sił w strategii, satysfakcjonujące uczucie strzelania w FPS-ie czy idealnie wyważony poziom trudności zagadek w przygodówce. Geniuszu kogoś, kto znajduje rozwiązanie problemu, o którym nawet nie wiedział, że istnieje. I to dla ludzi, którzy zorientują się, że ten problem został tam w ogóle rozwiązany, pisząc o grze notkę na bloga 7 lat po tym, jak ją ukończyli.

Każda walka z kolosem w Shadow of the Colossus to doskonała, zamknięta całość, ze swoją dramaturgią, wstępem, odkryciem, fascynacją, puntem kulminacyjnym i słodko-gorzkim zwieńczeniem. Każda kończy się powrotem do startowej świątyni. Każda sesja z grą to podróż po nową przygodę, w trakcie której nie trzeba poświęcać czasu na psychiczne wtłaczanie się w jej ramy. Bo nikt przy zdrowych zmysłach nie przerwie tu gry w trakcie walki. Pokonanie kolosa to był zawsze naturalny moment odłożenia pada i zakończenia rozgrywki na ten dzień, niezależnie od tego, który z rzędu był to kolos.

Następnego dnia nie było najmniejszego problemu z powrotem. I żadnych oporów przed nim.

To właśnie takie szczegóły sprawiają, że powstają gry legendarne, wspominane przez lata i lądujące raz po razie w zestawieniach “best of”. Takie drobinki geniuszu projektantów, którzy potrafią wyjść poza schematy i odpowiedzieć na pytania, których nikt im nie zadał. Niezmiernie jest tego mało i szkoda, że Team ICO nie chce nam czegoś takiego znów pokazać. Nawet jakby to miał nie być The Last Guardian.

Dominik Gąska

P.S. Alan Wake.

Podoba Ci się? Podziel się z innymi.
  • Parzystokopytny

    Znakomity artykuł! Czekam na kolejne wpisy i oczywiście… następny odcinek podcastu.

  • AresREAL

    Ehhh muszę się w końcu zmobilizować i przysiąść do tej gry bo czeka już na mnie przynajmniej półtora roku 😉 No ale żona, dziecko i praca nie rozpieszczają i czasu coraz mniej 😉

    Dominiku, świetny tekst, mam nadzieję, że takich będzie tutaj coraz więcej 😉

    Próżno w internetach szukać drugiego takiego podejścia do gier jak u Was.

  • Mazoolpa

    Tak bardzo czekam na Monster Huntera na poważnie, z odpowiednim budżetem i duszą. Nowy gameplay wieśka w którym tropi się gryfa rozbudza wyobraźnię (która jak to wyobraźnia sięga znaczniej dalej niż możliwe do spełnienia oczekiwania). Chciałoby się rzeczywiście przygotowywać, tropić, przemierzać świat i podziwiać go wieńcząc dzienną sesję z grą niezapomnianą walką, do której prowadził cię scenariusz pisany przez samego ciebie. Mam nadzieję, że kiedyś się doczekam chwili w której będę mógł odpalić grę tylko po to, aby zapolować na kolejną bestię i czuć, że jest w tym sens i jakieś wyzwanie.

    btw. Jestem wam wdzięczny chłopaki, że nadal planujecie robić najlepsze gówno w polskiej gierkowni.

  • dmitrij

    A ja wolę Ico.

  • Mateusz

    Morrowind – po jakiś 10-15 godzinach frajdy dziennik jest tak przepełniony informacjami o zadaniach, zdarzeniach i wszelkich spotkaniach, że odstawienie gry na więcej niż kilka dni sprawia, że pierwsza sesja po przerwie sprowadza się do odświeżenia pamięci i ustalenia kierunku dalszej wędrówki. Na szczęście obecne gry mają zdecydowanie lepiej zorganizowane dzienniki zdarzeń oraz przesycone są punktami szybkiej wędrówki, przez co opisany problem traci na znaczeniu.
    Skyrim – po 100 godzinach gry wystarczy rzut okiem na aktywne zadania, mapę oraz ekwipunek by nawet po wielomiesięcznej przerwie bez zbędnej irytacji kontynuować przygodę a co za tym idzie ponownie czerpać wiele radości dalszego odkrywania świata.

    P.S. Alan Wake?

    • Alan Wake też ma konstrukcję sprzyjającą nieprzechodzeniu na raz. Jest podzielony na sześć epizodów (główna gra), plus dwa dodatkowe epizody. Całość strukturą nawiązuje do serialu telewizyjnego. Więc na luzaku można sobie przejść jeden ep, a potem przerwa, bo i tak na początku następnego epa masz “poprzednio w Alan Wake”. Swoją drogą genialna gra, z naciskiem na siódmy ep.

  • Notchjohnson

    Nerdzie Dominiku, zapisz się na jakąś sztukę walki. Polecam Ci

  • wielkimistrz

    Podobną strukturę miał pierwszy Asassin’rp Creed. Tyle że przypadku tej gry było to również przez Was dedykowane jako jeden w głównych problemów tej gry. Co więc jest ta cecha decydującą o tym że w przypadku jednej gry ta pana cech jest zaleta a w przypadku drugiej wadą? Nie może chyba chodzic o porównanie do AC 2 bo wnioski wobec AC1 formułowano na długo przed AC2

    • Mateusz

      Wydaje mi się że wspomniana etapowość gry nie jest równoznaczna za monotonnym powtarzaniem identycznych czynności. Wsiądź na konia, dojedź do wyznaczonego miasta, wdrap się na wieżę, wykonaj 3 rodzaje powtarzalnych mini zadań, zabij szychę skacząc z jakiegoś dachu. Pierwszy kontakt z Asasynem robił wrażenie a potem była tylko nuda, nuda, nuda, nu….

  • prejt

    Świetna wypocina taka na czasie.

  • manicmario

    Hmmm… trochę wstyd się przyznać, ale Shadow of Colosus mnie znudził. No może znudził to nie dobre słowo, czułem raczej jakąś taką presję czasu. Może gdybym był młodszy, mógł grać tak długo jak kiedyś… Właśnie długie pojedynki z kolosami i to że to one zżerały cały ten czas, a jednocześnie nie można było ich przerwać spowodowało że się odbiłem. Poddałem się bo niejednokrotnie musiałem kończyć rozgrywkę zanim ubiłem kolosa, a brak fabuły, jej progresu też robił swoje. Wyciągasz miecz, szukasz azymutu, jedziesz, odkrywasz sposób na kolosa, ubijasz go… i od początku. No czegoś zabrakło cholera. Może to właśnie brak czasu dawał się we znaki przy tej całej konstrukcji gry. A może SoC wcale grą wybitną nie jest? Nie wiem… ICO też mnie wymęczyło. Najwyraźniej jestem jednym z tych nielicznych, którzy nie są w stanie doznać doskonałość i geniuszu tych produkcji. A może… może to dla tego że nie potrafię grać w gry, bez kibicującej, siedzącej obok mnie żony? My od zawsze “gramy” razem, może to są gry dla samotników w takim razie?

  • suchar

    również ubolewam nad brakiem jakiegokolwiek projektu od team ICO, czekam na The Last Guardian odkąd pojawiły się pierwsze trailery.. i nie mogę się bardziej zgodzić odnośnie tego jak dobrą grą jest SotC, to była autentycznie pierwsza gra, przy której ani razu nie doznałam uczucia zażenowania i pierwsza przy której zaszkliły mi się oczy pod koniec.

  • Fishman

    Tekst fajny, ale spojler co do końca gry spowoduje że (zakłądając że w nią zagram) plot twist nie będzie już tak zaskakujący jak mógłby być.

    Generalnie rozumiem Wasze zdanie i podejście do spojlerów, ale nie zgadzam z Wami że znajomość zakończenia/akcji pewnego tworu artystycznego (gry/filmu) nie wpływa na percepcję całości. Jeśli wiem że końcówka filmu/gry zmieni coś w sposobie przedstawiania świata, to podświadomie przez cały okres trwania obcowania z tym tworem czekam na ten moment i nie jestem w stanie czerpać czystej przyjemności z całości. Wydaje mi się że dobry przykładem dla Was może być sławetna recenzja FFVII i spojler o śmierci którejś z postaci. Po takim spojlerze, nawet jeśli gra jest w stanie spowodować przywiązanie emocjonalne do postaci w nich występujących, nigdy nie zdecydowałbym się na umieszczenie moich uczuć w tej posiaci, wiedząc że to nie ma sensu. Mógłbym próbować to zrobić, ale to będzie już strasznie sztuczne i bardziej jak oszukiwanie samego siebie.

    Wiem że jestem pewnie upośledzony, ale największą radość mi sprawia odkrywanie czegoś nowego w grach, dowiadywanie się o plot twistach i zanurzanie się w ten świat chłonąc to co twórcy chcieli mi przekazać, dokładnie w taki sposób i kolejności w jaki chcieli to przekazać.
    Tak jak napisałem, rozumiem Wasze podejście aczkolwiek nie jest to jedyne słuszne i po prostu chyba tzreba się pogodzić z tym że są też takie ułomy jak ja którym każdy spojler zabiera radość z zabawy… ale w sumie to kto mi karze grać w ta grę… sa setki innych
    Keep up the good work!