Mutant: Year Zero. Road to Eden

Powiem wam, że Mutant Year Zero: Road to Eden, może się poszczycić nie tylko tytułem wprost z “Poradnika dobrego SEO”, ale i bardzo porządnym gameplayem i sprawną (acz schematyczną) fabułką. Nie spodziewałem się po tej grze zbyt wiele, ale po 20h kampanii przyznaję, że grało mi się naprawdę dobrze i bardzo ją wszystkim polecam.

To co mnie najbardziej w tej grze porobiło to drobiazgowo zaprojektowane starcia. Jako weteran X-Comów i Fire Emblemów byłem zmęczony generowanymi losowo arenami, na których toczyły się dość przypadkowe walki bez stawki. Mutant omija ten problem, stawiając na tryb fabularny. Jest tu dokładnie tyle starć, ile wymaga scenariusz i każde z nich jest zaprojektowane przez twórców, a nie algorytm sztucznie przedłużający rozgrywkę. Dzięki temu wszystkie mają znaczenie i są wyzwaniem. Wszystkie toczą się też na drobiazgowo zaplanowanych planszach.

Co więcej, walki wymieszane są z sekwencjami skradankowymi. Zazwyczaj w pierwszym momencie wrogów na planszy jest zbyt wiele, by można było wygrać. Dlatego każda bitwa poprzedzona jest przekradaniem się pomiędzy drzewami w poszukiwaniu typków odseparowanych od reszty oddziału. I próbami ich cichego usunięcia. Mutant nie jest oczywiście skradanką, więc system ten jest dość prosty (by nie powiedzieć: prostacki), ale daje akurat tyle frajdy, ile powinien i sprawia, że gracz ma wrażenie realnego wpływu na bitwę, do której się przygotowuje.

Grze świetnie też wychodzi wywoływanie w graczu stresującego poczucia niedoboru i podkreślanie wagi małych wyborów (czyli emocji bardzo ważnych w przypadku postapo). Sprzęt jest tu drogi, umiejętności niewiele, rozwój broni kosztuje. Dlatego każda mała decyzja w stylu “jakie granaty noszą postaci”, “który karabin rozwijam”, “jaką mutację kupuję” jest ważna i ma realny wpływ na rozgrywkę. A każda znaleziona broń, to odetchnięcie z ulgą i minuta czy dwie uważnego wczytywania się w jej statystyki, by zdecydować, do której postaci będzie najlepiej pasować. I choć napięcie spada pod koniec, kiedy nasze Mutanty stają się OP, to jednak bardzo miło wspominam te pierwsze godziny, kiedy nawet wybór kamizelki kuloodpornej wiązał się z rozkminą.

No i świat. Przede wszystkim – to jest bardzo ładna gra, przedstawiająca opuszczony przez ludzi świat, który nieźle sobie radzi bez nich. Drzewa rosną. Słonko świeci. Ptaszory latają. A pomiędzy tym wszystkim przemykają nasze mutanty – ludzio-świnie, ludzio-kaczki, ludzio-lisy i zwykli ludzie, których mutacje nie są widoczne gołym okiem. Wygląda to dobrze – trochę jak makieta z figurkami, trochę jak ćwiczenie ze sztucznego oświetlenia, trochę jak kolorowe postapo.

W tym świecie dzieje się też całkiem spoko fabułka. Ani ona odkrywcza, ani zaskakująca. Ale dobrze napisane postaci sprawiły, że z zainteresowaniem śledziłem jej rozwój, a świetnej ścieżce dźwiękowej dobrze szło budowanie tajemnicy. I choć końcowe olśnienie w ogóle nie było zaskakujące, to oglądałem je z zainteresowaniem, jako dobrze zrealizowany schemat gatunkowy.

Szkoda tylko, że trochę rzeczy Mutantowi nie wychodzi.

Grze zdarzają się bardzo poważne bugi. Raz mojemu kaczorowi nie chciały się schować, otwierane na jedną turę skrzydła, latałem nim więc po całej planszy. Innym razem przeciwnicy zablokowali się w wagonie kolejki, a ja nie mogłem wyjść z walki (nie obyło się bez wczytania sejwa). Jeszcze kiedy indziej przestał działać klawisz łączący i rozdzielający drużynę, zmuszając mnie do zarządzania każdym jej członkiem z osobna.

Różnie bywa też z “pracą” kamery. Niby jej tu nie ma, a gracz ma całkowitą kontrolę nad obracaniem obrazu, ale więcej niż kilka razy zdarzyło mi się, że moje postaci ustawione były tak, że żadne manipulacje kamerą nie pomogły w ominięciu zasłaniających je drzew. Albo, że wróg znajdował się w zasięgu broni, ale poza planszą, więc nie mogłem sprawdzić, jaką mam szansę na trafienie.

Starcia mogłyby być lepiej zbilansowane. Z początku Mutant stanowi całkiem przyjemne wyzwanie nawet na najłatwiejszym poziomie trudności. Z czasem jednak zmienia się w sinusoidę – niektóre starcia są trudne, inne bajecznie proste. Przy czym największym mankamentem są walki z robotami. Mają one umiejętność obezwładniania członków naszej drużyny – niezwykle irytującą, biorąc pod uwagę, że tych członków jest tylko trzech. Z czasem jednak wchodzimy w posiadanie umiejętności, broni i granatów wywołujących w robotach spięcie, co prowadzi do tego, że walki z nimi stają się żałośnie proste (i nudne).

Starciom nie pomaga też uboga paleta przeciwników. 90 proc. gry to strzelanie do tych samych, stockowych kultystów dzielących się na kultystów z siekierami, klutystów z karabinami, kultystów z koktajlami Mołotowa (jebać tych skurwysynów), kultystów po siłce i kultystów z mocami PSI. Nawet pojawienie się robotów nie za bardzo ratuję sprawę, bo te z kolei dzielą się na roboty co obezwładniają, roboty co strzelają i większe roboty. Nuuuda.

Niefajnie zaprojektowane jest drzewko rozwoju mutantów. Z początku wydaje się, że każda mutacja ma znaczenie i jest wyjątkowa, ale szybko się przekonacie, że większość postaci może mutować tak samo (wyjątkiem jest jedyny mutant PSI), a punkty najmądrzej wydawać na dodatkowe HP i AP. Psuje to frajdę i odziera fajne w sumie postaci z wyjątkowości.

Czy mi te wady bardzo przeszkadzały? Niespecjalnie. Raczej smuciły, bo wydaje mi się, że akurat balans walk czy mechaniki starć z robotami można poprawić stosunkowo niskim nakładem sił. Z kolei oczywiste bugi to jest coś, co powinno zostać wyeliminowane na etapie testów. A gdyby nie te potknięcia, to Mutant Year Zero: Road to Eden byłoby jedną z ciekawszych gier tego roku. Świetną strategią. Interesującym postapo. I fajną opowieścią o ciekawych postaciach.

Zmutowana świnia/zdrowego delfina

(btw. Mutantów jest w grze pięcioro, nie wiem, czemu wszystkie materiały promocyjne pokazują tylko trójkę)

Podoba Ci się? Podziel się z innymi.
  • Chris Black

    Popieram to jest moja top 2 gra roku

  • Spuczan

    Bardzo fajny tekst Tomku, Gra się już zassysa na dysk i mam nadzieję, że uda mi się ją ograć jeszcze w tym roku. Mix XCOMa, postapo i skradania nie może się nie udać.

  • Spuczan

    Ograne. Poniżej parę słów ode mnie. Uwaga możliwe spoilery.

    https://uploads.disquscdn.com/images/bbe4d5dacfde98978169ff1490d449450312f31be4b5901fea42d5b515f7d6e9.png

    Jako weteran serii XCOM :sir: pozwoliłem sobie zacząć na hardzie a tak jaki pisał Tomek nawet na poziomie normal gra potrafi dać w kość. Zapomnijcie o rzucaniu się na wroga bez dobrze przemyślanego planu i odpowiedniego rozstawieniu stalkerów. Tutaj nie mam miejsca na błędy. Samotny przeciwnik którego pozostawicie przy życiu zaalarmuje resztę wrogów na mapie, Szaman jak was zobaczy od razu wezwie posiłki, robot który ożywia zabitych wrogów natychmiast pobiegnie do zwłok a każde wasze pudło będzie srogo karane. Na początku jest ciężko. Niektórych przeciwników lepiej omijać, eliminując tylko słabszych, zapuszczających się zbyt daleko ghouli. Czasem trzeba wrócić w dane miejsce klika razy z nowymi skillami, bronią lub zakupionymi granatami. Apteczek jest jak na lekarstwo a za odpowiednie upgrade’y trzeba zapłacić znalezionymi artefaktami. Brzmi trochę skomplikowanie? To od początku.

    Kierujecie grupą stalkerów która wyruszyła z misją odnalezienia kogoś. Stalkerzy to najtwardsi kozacy z najtwardszych. Mutanci opuszczają Arkę, czyli ostatni bastion ludzkości, by przeszukiwać zamieszkały przez wrogo nastawionych ghouli, zniszczony świat. Kaczka o imieniu Dux, świnia Bormin czy wyglądająca jak zwykła kobieta Selma to tylko podstawowe trzy postacie które spotykamy na samym początku. Jeżeli chodzi o umiejętności to tutaj twórcy się nie popisali. Część skilli jest unikatowych dla danej postaci a część występuje u kilku stalkerów. Jednak drzewko umiejętności pozwala na pewną dowolność i nie każdy Dux będzie taki sam. Możemy zwiększyć zasięg broni, sprowokować wroga aby to nas atakował, zaatakować z krytycznymi obrażeniami, unieruchomić lub powalić wroga sprawiając, że nie ruszy się przez kilka tur. Bardzo ważne jest korzystanie z umiejętności z rozwagą. Nie możemy ich używać bez przerwy a każda wymaga cooldownu (odpowiedniej ilości zabitych a nie czasu) do jej ponownego odblokowania.

    Arsenał jest całkiem fajny. Każda postać może nosić dwie bronie i dodatkowo granaty/flary/przedmioty do rzucania. Postrzelamy ze strzelby, maszynówki, pistoletów z tłumikiem lub kuszy. Tak jak pisałem możemy jeszcze ciskać granatami, koktajlami mołotowa, granatami dymnymi czy flarami. Każda broń jest opisana kilkoma parametrami jak obrażenia, obrażenia krytyczne, ilość amunicji (ilość wystrzałów bez potrzeby przeładowania) i zasięg. Broń można ulepszyć dwukrotnie (na 2gi i 3ci poziom) oraz zmodyfikować za pomocą dostępnych gadżetów. Zwiększycie zasięg, szanse na obrażenia krytyczne lub podpalicie wroga po trafieniu. Oprócz tego w sklepie zakupicie sobie dodatkowo apteczki lub granaty EMP które są cholernie skuteczne przeciwko robotom.

    Arka, nasza baza, pozwala nam zajrzeć do sklepu Iridii gdzie kupimy przedmioty, warsztatu Delty gdzie ulepszymy broń, baru Prippa gdzie kupimy specjalne umiejętności (obrażenia granatów +4, apteczka +3) lub do starszego (The Elder) który opowie nam co nieco o tym co się wydarzyło. Może niewiele ale tak naprawdę niczego więcej tu nie potrzebujemy. Oczywiście cały czas mamy dostęp do szybkiej podróży (z inventory) więc nie ma mowy o długim przedzieraniu przez wszystkie lokacje w celu zrobienia zakupów lub powrotu do danej lokacji. Wciskając chyba LB możemy sprawdzić gdzie dana ścieżka prowadzi. Gameplay polega na chodzeniu po lokacjach z włączoną latarką – szybciej, lub skradając się – wolniej ale bezpieczniej i eliminowaniu grupek wrogów.

    Tym razem w nie mamy do czynienia z pustynią. Jest zielono i to bardzo. Ten świat ma swój urok. Tu nie ma tanich zagrywek w stylu damy lasek a drugiej części wrzucimy was w śnieżną krainę bo śnieżna kraina jest już w tej części. Lokacje są przepiękne i różnorodne. Zniszczone budynki, tunele, zarośnięte porzucone samochody, tankowce, lasy. Na każdej planszy można gdzieś się wdrapać aby zyskać przewagę na wrogami. Możemy się kryć na osłonami (uwaga, niektóre są zniszczalne) lub “wkopać” w celu zmniejszenia szansy na trafienie naszego stalkera (+25% do osłony). Każda lokacja zawiera szmelc/złom (z ang. scrap) który jest walutą. Czasem znajdziemy “pradawne” artefakty (pojawiają się naprawdę fajne komentarze naszej drużyny gdy znajdą coś ciekawego) lub części broni za które ulepszamy nasze wyposażenie. Poza tym natkniemy się na apteczki, granaty, pancerze, bronie lub notatki które rzucą nieco więcej światła na to co się stało.

    Przeciwnicy są zróżnicowani. Do tej pory widziałem zmutowane psy, ghouli (z pistoletami lub siekierami), szamanów, tanków (opancerzonych sukinkotów), hunterów lub specjalnych dowódców. Trzeba poznać wachlarz zachowań każdej jednostki żeby się nie okazało, że przeciwnik jest nas w stanie czymś zaskoczyć. Przeciwnicy bardzo często się chowają za osłonami lub tak aby zejść nam z lini strzału. Nigdy nie widziałem aby wykończyli się nawzajem za to bardzo dobrze współpracują. Wzywają posiłki, zadają obrażenia całej grupie jeżeli zbyt blisko się trzymają lub korzystają ze swoich unikatowych umiejętności. Nie raz trzeba było powtarzać walkę bo nie wszedł krytyk, komuś zostało jeden punkt życia i zdążył wezwać posiłki. Tutaj zasadzka ma ogromy wpływ na rozgrywkę. To nie pseudorozwiązanie z XCOMa gdzie przeciwnik po naszym ataku z zaskoczenia ma jeszcze czas na rozbiegnięcie się i schowanie za przeszkodą. Trzeba jednak pamiętać, że w zależności od broni wystrzał alarmuje praktycznie wszystkich mapie. Dlatego samotników lepiej eliminować bronią wyposażoną w tłumik lub kuszą.

    Wady? Pomarudzę jeszcze na zbyt biedne drzewko umiejętności, brak opcji dialogowych w rozmowie z Elderem, brak minimapy :[ i czasem problemy z kamerą która za wszelką cenę chce nam udowodnić, że będziemy patrzeć na coś z takiej perspektywy. Raz nawet miałem taką akcję, że robot medyk pobiegł do miejsca gdzie zabiłem 5 wrogów i wszystkich ożywił. Ja oczywiście wykańczałem innych na końcu mapy a ten zasraniec powoli wsystkich ożywiał. Jak dobiegłem do niego to okazało się, że menda jedna próbowała jeszcze pobiec inną drogą do tych których ubiłem 5 minut wcześniej. Nie jest to coś co ma wpływ na przyjemność z rozgrywki bo dla mnie Mutant Year Zero: Road to Eden to największe pozytywne zaskoczenie ubiegłego roku. Dla fanów XCOMa pozycja obowiązkowa.

    Dodam, że grę ukończyłem na poziomie hard i końcówka była łatwa. Odpowiednia drużyna, dobry sprzęt i sensowne wykorzystanie umiejętności bardzo ułatwia grę. Ostatecznie trzon mojej drużyny stanowił Bormin (za podwójny strzał, jedzenie zwłok), Magnus (bo ma imię po Carlsenie Magnusie :), mindcontrol i atak elektrycznością) oraz Farrow (atakuje kilka wrogów naraz, jedzenie zwłok). Pod koniec dosłownie wpadałem w grupy wrogów i wykańczałem ich bez problemu ale nie traktuję tego jako wadę. Raczej jako nagrodę za dobre wykorzystanie potencjału drużyny o odpowiednie uzbrojenie. Gdyby kogoś interesowało to skończyłem grę na 73 poziomie. Polecam każdemu fanowi gier taktycznych.