Wolna wola od checkboxa, czyli o największej porażce „Preya”

„Prey” jest nieudaną zżyną z „BioShocków” nie tylko dlatego, że robi wszystko to, co gra Kena Levine’a, tylko wszystko gorzej. „Prey” idzie krok dalej – kopiuje, nie zdając sobie sprawy z tego, o co tak naprawdę chodziło w oryginale. „Prey” „nie gra”, bo jego twórcy niewiele wiedzą o graczach.

UWAGA, PONIŻSZY TEKST ZAWIERA SPOILERY GIER BIOSHOCK I PREY (ba, streszcza zakończenia obu! ŻEBY NIE BYŁO, ŻE NIE OSTRZEGAŁEM!!!)

Słynny plot twist z pierwszego „Bioshocka” był ryzykowny. Ken Levine nie mógł mieć pewności, iż gracz bez oporów wejdzie w skórę głównego bohatera i ochoczo zacznie wykonywać polecenia Atlasa/Ryana. Gdyby odmówił, lub myśl o odmowie, choćby zaświtała mu w głowie, słynne „Would you kindly” byłoby niewypałem; komiczną sceną, podczas której zamiast objawienia, śmialibyśmy się do rozpuku. Ale Levine obstawił słusznie. Znał graczy na wylot i wiedział, na czym polega granie. A polega ono wciąż (niestety) przede wszystkim na oczekiwaniu na wytyczne i wskazówki, a następnie stosowaniu się do nich. „Would you kindly” było trafnym komentarzem do tego stanu rzeczy. Pytaniem nie tylko o znaczenie wolnej woli w turbokapitalistycznej antyutopii Andrew Ryana, ale i o mechanikę grania. Pytaniem niewygodnym i drażniącym. Brzmiącym: „Dlaczego właściwie to robimy?”

„Prey” próbuje osiągnąć coś podobnego. W znajdującym się po napisach wielkim „odkryciu” wychodzi na jaw, że cała gra była tylko symulacją/snem, a ty graczu nie jesteś ani Morgan*, ani nawet człowiekiem. Jesteś obcym Tyfonem, schwytanym i uwięzionym. Przedmiotem eksperymentu, którego celem jest nauczyć cię empatii, byś stał się pomostem pomiędzy oboma gatunkami.

Sam pomysł na „wszystko to sen” jest oczywiście jednym z najbardziej zgranych motywów fabularnych w historii. Ale o dziwo, w „Prey” wcale nie wypada tak sztampowo. Gra studia Arkane od początku sugeruje, że coś jest nie tak z rzeczywistością otaczającą Morgan. Już pierwsze sceny mówią graczowi, iż „wszystko, co widzisz to kłamstwo”, a w system Neuromodów (Preyowych plasmidów) wbudowana jest odbierająca tożsamość i poczucie realności amnezja (to dzięki niej growa Morgan jest czystą kartą, a decyzje podejmowane w grze nie są jej decyzjami, ale decyzjami gracza).

Lecz wielki sen i skłamana rzeczywistość nie są największymi odkryciami tego dziwnego zakończenia. Chwilę później otrzymujemy bowiem przegląd przez najważniejsze punkty fabuły. Swoisty sąd, podczas którego, działania Morgan/Tyfona/gracza poddawane są ocenie. Czy przyniósł lek Michaile Iljuszyn? Czy spotkał się z Danielle Sho, a następnie pomścił śmierć jej kochanki? Czy uratował ludzi Sary Salazar? Czy ocalił dr Igwe i przyniósł mu wspomnienie pianisty? Czy pojął czym jest człowieczeństwo? Czy stanie się pomostem? Czy ocali ludzkość?

Problem w tym, że, wbrew temu, co sugerują postaci (a wraz z nimi gra), nie są to decyzje i działania podejmowane świadomie i wynikające z gracza. To questy. Wyskakujące na liście. Oznaczane ptaszkiem po zaliczeniu. Dające nagrodę.

Gracz nie podejmuje decyzji, by wykonać questa. Questy to granie. Oczyszczanie listy zadań, obserwowanie jak się ona kurczy, jak kolejne cele zostają odhaczone, a w końcu cały quest ukończony, budzi w graczach pierwotną przyjemność. To dla niej włączamy grę. Bardzo niewiele gier oferuje coś poza nią. Owszem, można iść tylko po główny wątku, ale jeżeli gra jest udana, to gracz instynktownie chce przeciągnąć obcowanie z nią. I wykonuje questy poboczne.

Nie odnalazłem Sho, bo tak mi na niej zależało. Odnalazłem ją, bo do jej kryjówki pokierował mnie znacznik na mapie. Nie uratowałem życia doktorowi Igwe, bo dobry ze mnie człowiek. Ocaliłem go, bo trafiłem na tego questa zbyt blisko głównego wątku, by go zignorować. Nie uratowałem ludzi Salazar, przez drzemiącą we mnie empatię, ale z czystej ciekawości. Wykonywanie questów nie dowodzi, jakim jestem człowiekiem. Dowodzi jedynie, że to wciągające questy.

„Preyowe” objawienie jest zaprzeczeniem „BioShockowego” „Would you kindly”. „BioShock” mówił: „Wiemy, jak grasz. Wykonywanie poleceń jest dla ciebie tak naturalne, że nawet nie zdawałeś sobie sprawy, iż można tobą manipulować. Twoja wolna wola, to złudzenie”. Wpatrzony w „BioShocka” „Prey” nie przyswoił tej lekcji i, korzystając z dokładnie tych samych zabiegów, próbuje powiedzieć coś przeciwnego. Próbuje przekonać gracza, że wykonywał polecenia, bo tak zdecydował. To się oczywiście nie udaje, bo i nie może się udać. Co gorsza „Prey”, choć bardzo by chciał, nie nawiązuje też dialogu z graczem i jego empatią. Mówi tylko tyle, że grający w niego gracz jest grającym w grę graczem – zaangażowanym w czyszczenie listy questów (happy end!); lub ignorującym zadania poboczne speedrunnerem (bad ending!).

Do obejrzenia poniżej, „sąd” zaczyna się od mniej więcej 14 minuty.

Paradoksalnie, prawdziwe wybory – te podejmowane przez gracza, wymagające nieco jego woli i kreatywności, a przede wszystkim nie narzucone przez grę – są w „Prey” spychane na margines lub całkowicie ignorowane. Gdy już podjąłem decyzję o zniszczeniu Talosa I i zabiciu wszystkich znajdujących się na nim ludzi i obcych, przypomniałem sobie, że mam jeszcze furtkę awaryjną. Moja Morgan mogła zachować się egoistycznie i jako jedyna uciec na Ziemię (zaprzeczając przy tym konieczności zniszczenia stacji, bo, jako nosiciel Neuromodów, sprowadzałaby na ludzkość dokładnie to samo śmiertelne niebezpieczeństwo, które stara się zażegnać niszcząc stację). Podjąłem tę decyzję. Może z czystej ciekawości… a może zły ze mnie człowiek. Nacisnąłem guzik samozniszczenia, a następnie rozsiadłem się w jedynej kapsule ratunkowej i wysłuchałem płaczliwych pretensji skazanych na śmierć przyjaciół. I co? Nic. W następującym po napisach „sądzie” ta decyzja w ogóle nie została przywołana. Jakby fakt, że przyniosłem Michaile lekarstwa był ważniejszy, niż to, że później skazałem na zagładę ją, wszystkich na Talosie I i najprawdopodobniej całą ludzkość.

Podoba Ci się? Podziel się z innymi.