Wolna wola od checkboxa, czyli o największej porażce „Preya”

„Prey” jest nieudaną zżyną z „BioShocków” nie tylko dlatego, że robi wszystko to, co gra Kena Levine’a, tylko wszystko gorzej. „Prey” idzie krok dalej – kopiuje, nie zdając sobie sprawy z tego, o co tak naprawdę chodziło w oryginale. „Prey” „nie gra”, bo jego twórcy niewiele wiedzą o graczach.

UWAGA, PONIŻSZY TEKST ZAWIERA SPOILERY GIER BIOSHOCK I PREY (ba, streszcza zakończenia obu! ŻEBY NIE BYŁO, ŻE NIE OSTRZEGAŁEM!!!)

Słynny plot twist z pierwszego „Bioshocka” był ryzykowny. Ken Levine nie mógł mieć pewności, iż gracz bez oporów wejdzie w skórę głównego bohatera i ochoczo zacznie wykonywać polecenia Atlasa/Ryana. Gdyby odmówił, lub myśl o odmowie, choćby zaświtała mu w głowie, słynne „Would you kindly” byłoby niewypałem; komiczną sceną, podczas której zamiast objawienia, śmialibyśmy się do rozpuku. Ale Levine obstawił słusznie. Znał graczy na wylot i wiedział, na czym polega granie. A polega ono wciąż (niestety) przede wszystkim na oczekiwaniu na wytyczne i wskazówki, a następnie stosowaniu się do nich. „Would you kindly” było trafnym komentarzem do tego stanu rzeczy. Pytaniem nie tylko o znaczenie wolnej woli w turbokapitalistycznej antyutopii Andrew Ryana, ale i o mechanikę grania. Pytaniem niewygodnym i drażniącym. Brzmiącym: „Dlaczego właściwie to robimy?”

„Prey” próbuje osiągnąć coś podobnego. W znajdującym się po napisach wielkim „odkryciu” wychodzi na jaw, że cała gra była tylko symulacją/snem, a ty graczu nie jesteś ani Morgan*, ani nawet człowiekiem. Jesteś obcym Tyfonem, schwytanym i uwięzionym. Przedmiotem eksperymentu, którego celem jest nauczyć cię empatii, byś stał się pomostem pomiędzy oboma gatunkami.

Sam pomysł na „wszystko to sen” jest oczywiście jednym z najbardziej zgranych motywów fabularnych w historii. Ale o dziwo, w „Prey” wcale nie wypada tak sztampowo. Gra studia Arkane od początku sugeruje, że coś jest nie tak z rzeczywistością otaczającą Morgan. Już pierwsze sceny mówią graczowi, iż „wszystko, co widzisz to kłamstwo”, a w system Neuromodów (Preyowych plasmidów) wbudowana jest odbierająca tożsamość i poczucie realności amnezja (to dzięki niej growa Morgan jest czystą kartą, a decyzje podejmowane w grze nie są jej decyzjami, ale decyzjami gracza).

Lecz wielki sen i skłamana rzeczywistość nie są największymi odkryciami tego dziwnego zakończenia. Chwilę później otrzymujemy bowiem przegląd przez najważniejsze punkty fabuły. Swoisty sąd, podczas którego, działania Morgan/Tyfona/gracza poddawane są ocenie. Czy przyniósł lek Michaile Iljuszyn? Czy spotkał się z Danielle Sho, a następnie pomścił śmierć jej kochanki? Czy uratował ludzi Sary Salazar? Czy ocalił dr Igwe i przyniósł mu wspomnienie pianisty? Czy pojął czym jest człowieczeństwo? Czy stanie się pomostem? Czy ocali ludzkość?

Problem w tym, że, wbrew temu, co sugerują postaci (a wraz z nimi gra), nie są to decyzje i działania podejmowane świadomie i wynikające z gracza. To questy. Wyskakujące na liście. Oznaczane ptaszkiem po zaliczeniu. Dające nagrodę.

Gracz nie podejmuje decyzji, by wykonać questa. Questy to granie. Oczyszczanie listy zadań, obserwowanie jak się ona kurczy, jak kolejne cele zostają odhaczone, a w końcu cały quest ukończony, budzi w graczach pierwotną przyjemność. To dla niej włączamy grę. Bardzo niewiele gier oferuje coś poza nią. Owszem, można iść tylko po główny wątku, ale jeżeli gra jest udana, to gracz instynktownie chce przeciągnąć obcowanie z nią. I wykonuje questy poboczne.

Nie odnalazłem Sho, bo tak mi na niej zależało. Odnalazłem ją, bo do jej kryjówki pokierował mnie znacznik na mapie. Nie uratowałem życia doktorowi Igwe, bo dobry ze mnie człowiek. Ocaliłem go, bo trafiłem na tego questa zbyt blisko głównego wątku, by go zignorować. Nie uratowałem ludzi Salazar, przez drzemiącą we mnie empatię, ale z czystej ciekawości. Wykonywanie questów nie dowodzi, jakim jestem człowiekiem. Dowodzi jedynie, że to wciągające questy.

„Preyowe” objawienie jest zaprzeczeniem „BioShockowego” „Would you kindly”. „BioShock” mówił: „Wiemy, jak grasz. Wykonywanie poleceń jest dla ciebie tak naturalne, że nawet nie zdawałeś sobie sprawy, iż można tobą manipulować. Twoja wolna wola, to złudzenie”. Wpatrzony w „BioShocka” „Prey” nie przyswoił tej lekcji i, korzystając z dokładnie tych samych zabiegów, próbuje powiedzieć coś przeciwnego. Próbuje przekonać gracza, że wykonywał polecenia, bo tak zdecydował. To się oczywiście nie udaje, bo i nie może się udać. Co gorsza „Prey”, choć bardzo by chciał, nie nawiązuje też dialogu z graczem i jego empatią. Mówi tylko tyle, że grający w niego gracz jest grającym w grę graczem – zaangażowanym w czyszczenie listy questów (happy end!); lub ignorującym zadania poboczne speedrunnerem (bad ending!).

Do obejrzenia poniżej, “sąd” zaczyna się od mniej więcej 14 minuty.

Paradoksalnie, prawdziwe wybory – te podejmowane przez gracza, wymagające nieco jego woli i kreatywności, a przede wszystkim nie narzucone przez grę – są w „Prey” spychane na margines lub całkowicie ignorowane. Gdy już podjąłem decyzję o zniszczeniu Talosa I i zabiciu wszystkich znajdujących się na nim ludzi i obcych, przypomniałem sobie, że mam jeszcze furtkę awaryjną. Moja Morgan mogła zachować się egoistycznie i jako jedyna uciec na Ziemię (zaprzeczając przy tym konieczności zniszczenia stacji, bo, jako nosiciel Neuromodów, sprowadzałaby na ludzkość dokładnie to samo śmiertelne niebezpieczeństwo, które stara się zażegnać niszcząc stację). Podjąłem tę decyzję. Może z czystej ciekawości… a może zły ze mnie człowiek. Nacisnąłem guzik samozniszczenia, a następnie rozsiadłem się w jedynej kapsule ratunkowej i wysłuchałem płaczliwych pretensji skazanych na śmierć przyjaciół. I co? Nic. W następującym po napisach „sądzie” ta decyzja w ogóle nie została przywołana. Jakby fakt, że przyniosłem Michaile lekarstwa był ważniejszy, niż to, że później skazałem na zagładę ją, wszystkich na Talosie I i najprawdopodobniej całą ludzkość.

Podoba Ci się? Podziel się z innymi.
  • sied

    Paradoksalnie jestem coraz bardziej zachęcony do zagrania. Chcę się przekonać jak wygląda gra która Was tak rozsierdziła że dostała aż 2 teksty i pół podcastu :d

    • Sigvatr

      Ja się tak kiedyś naciąłem do oglądania “Zdarzenia” (ten film o tym, że ludzie zaczynają nagle i masowo samobójstwa popełniać). Niech ci to będzie za przestrogę…

      • Tomasz Pstrągowski

        Mój ulubiony film o zabójczych drzewach

  • Kacper

    Tomku, mogles wylaczyc znacznik questow, olac Stycznia i Alexa i endzojowac zwiedzanie. Inna gra i +5 do oceny 😉

    • Tomasz Pstrągowski

      A wiesz, że nawet myślałem, czy to nie moja wina. Ale doszedłem do wniosku, że nie, bo:
      1. Gra domyślnie ma włączone znaczniki, więc taka była intencja twórców (co umacnia mnie w przekonaniu, że nie zrozumieli lekcji BioShocka)
      2. Nie można wyłączyć zaznaczania questów (w sensie – wpisywania ich na listę), można co najwyżej wyłączyć wskaźniki. Więc to wymagałoby ode mnie jeszcze jakiejś masochistycznej samodyscypliny, żeby nie zaglądać (np. przy słuchaniu audiologów – mi też się wyłączyło automatyczne ich odsłuchiwanie pod koniec; czy podczas sprawdzania głównego questa)
      3. Aby grać w ten sposób (i aby to działało), to jednak questy musiałyby być budowane w inny sposób. Same audiologi i maile nie wystarczą, zwłaszcza że zazwyczaj brak nawet informacji czy ktoś żyje czy nie (owszem, można to sprawdzić w stacjach ochrony, ale to czasochłonne). To musiałyby być jednak prawdziwsze, namacalne postacie, których graczowi chciałoby się aktywnie szukać, i którym chciałoby się realnie pomóc.

      Jeszcze jeden zarzut z innej parafii. Zauważyłeś, że pod koniec ta gra to się robi tylko bieganie po lokacjach i omijanie walki? Dzisiaj o tym pomyślałem i wydaje mi się, że to dlatego, iż wcześniej do starć zmuszały cię zamknięte drzwi. Na Talos I nic nie działa i Morgan musi sama jedna naprawić całą stację, więc wszystkie drzwi są zamknięte (zwłaszcza pomiędzy hubami), więc każdy ewentualny Tyfon może cię złapać w pułapkę i zabić – nawet przypadkowo. Ale jak już pootwierasz drzwi i wiesz, gdzie iść, to ja sobie dosłownie pomiędzy nimi biegałem. Bo a) walki z nimi jest bezcelowa skoro się respawnują, b) walka z nimi jest słabo zrealizowana i po prostu irytująca, c) walka z nimi to tracenie zasobów, d) to jest tak bezpłciowe i bezcelowe zagrożenie, że trudno wobec nich czuć jakiekolwiek emocje :/

      • Kacper

        Zgubilem zrodlo i na pewno nie byl nim zaden z leadow, ale ktoras z artystek z Arkane wspominala, ze najwazniejsze dla niej jest stacja sama w sobie oraz postaci tla i sugerowala niespieszna eksploracje raczej niz pogon za sciezka wyznaczana przez questy.

        Strzelam, ale sadzac po tym ile pracy poszlo w zbudowanie Talosa, zaludnienie go zaloga, obudowanie postaci historia, siecia zaleznosci, maili, przedmiotow etc – team Arkane moze preferowac podobne podejscie. Ja ciesze sie, ze Prey w ogole powstalo – historia na stacji orbitalnej, w gruncie rzeczy niszowa i malo spektakularna nalezy bardziej do swiata indie niz gier AAA. Domyslam sie, ze to dziecko stosunkowo malej ekipy, ograniczonych funduszy i niejednego kompromisu… opakowane przez marketing Bethesdy w pudelko gry wysokobudzetowej.

        Przy moim stylu grania wyszedl z tego bardziej walking symulator w rodzaju Gone Home (i byc moze Tacomy – nadchodzacej gry Fullbright) niz wybuchowy space shooter.

        Masz racje, ze koncowka jest slabsza – byc moze to koszt tego, ze tworcy zdecydowali sie na ograniczenie akcji do jednej lokacji i tak duzo uwagi poswiecili opowiadaniu historii przestrzenia. Gdy wybrzmialy juz opowiesci kazdego z miejsc na Talosie, pozostalo ganianie gracza z jednego konca stacji na drugi zeby przelozyl jakas wajhe, albo wysluchal paru zdan od NPCa.

        Ja spedzilem wczesniej bardzo duzo (35h?) czasu bez swiadomego podazania za znacznikami questow, odkrylem prawie wszystko co bylo do odkrycia i troche celowego biegania na koniec bylo wrecz mila odmiana, ale zgadzam sie, ze obiektywnie rzecz biorac jest to slabsza czesc Prey.

        Na pewno ciesze sie ze gralem na PC 😀 – pod koniec wielokrotnie zdazalo mi sie przebiec w 20 sekund przez strefe by wskoczyc w kilkunastosekundowy ekran ladowania, wbiec na chwile w kolejna strefe i nastepne ladowanie. Na PC bylo to lekko irytujace, ale przy z gora minutowych loadingach na Plejstejszyn, wyszedlbym przez okno (slyszysz Iga? nie graj na PS4).

        Fun fact na boku: najwazniejsze postaci drugoplanowe w Prey (ktore poniekad zrobily mi gre) – Danielle, Aby, Mikhaile, Dr Igwe, Sare Elazar napisal Chris Avellone. Gdzies go ostatnio nie bylo?!

        A tak w ogole, to nie ma za co – ja po prostu staram sie Cie zrozumiec, a gownoburze nie pomoga 😉 Rowniez dzieki!

        • Tomasz Pstrągowski

          Być może to wina błędów i niedopatrzeń w trakcie produkcji. Nie mówię, że nie. Ale opowieść o produkcji – choć fascynująca, to nie opowieść o grze, jako skończonym dziele. To są dwie zupełnie różne opowieści i nieuczciwym wobec dzieła, jest oceniać je przez pryzmat tego, jak wyglądał proces jego powstawania.

          • gość z interenetów

            dupa!

          • Kacper

            Wiem… i nie potrafie! W pracy (app dev) uczestnicze w crunchach, wkladam w nia serce, zdazylo mi sie doswiadczyc destrukcyjnej presji ze strony inwestorow albo marketingu i nie umiem inaczej niz empatycznie podchdzic do teamow robiacych w developingu.

            Ostatecznie o ocenie decyduje zwykłe “gra podobala mi sie i dobrze sie bawilem”, ale jesli widze w czyms szczera pasje, wybaczam wiecej.

      • igimat

        I to powiedział człowiek, który zarzucił Banner Saga, że ma źle skonstruowany interface, bo trzeba nacisnąć aż jeden przycisk z wielkim znakiem zapytania żeby zobaczyć do czego służą statystyki postaci…

  • Sasilton Mihawk

    Gra ja super. Grało mi się lepiej niż w Horizona którego gram obecnie.

  • patyczak90

    W ogóle się nie zgadzam z tym tekstem. Po pierwsze trudno mi zrozumieć takie rozróżnienie – quest jako mechaniczne działanie i odhaczanie kolejnych znaczników albo świadomie działanie wynikające z emocji i empatii. Przecież to dalej jest gra, a my nie jesteśmy Morganem poddawanym testowi na człowieczeństwo. Kiedy gram w FPSy nie zabijam demonów, Niemców czy kosmitów dlatego, że ich nienawidzę. To by było chore. Strzelam, bo mechanika daje mi frajdę. A że przy okazji doznam jakichś głębszych odczuć? Fajnie, ale to nie jest sedno gry. Analogicznie, questy mogą mi sprawiać radość – na podstawowym poziomie gameplay’u, może fabularnie? – chociaż wcale nie musi być tak, że do działania motywują mnie moje własne emocje.

    Po drugie, starałem się wykonywać większość zadań na Talosie, co było po części powodowane kompulsywną chęcią wymaksowania wszystkiego co się da, ale i z drugiej strony, poczuciem że moje działania mają zbawienny wpływ na sytuację na stacji. Już nie będę pisał, że to wszystko są aktywności poboczne, które spokojnie można ominąć (tak mi się wydaje przynajmniej). Znacznik jest, ale niczego nie nakazuje i nie “wyłącza” moich emocji. Wcale nie musiałem ratować Michaiły, doktora Igwe i wielu innych mieszkańców Talosa. Ale chciałem, bo czułem, że tak należy. Bo podczas czytania tych wszystkich maili na komputerach i odsłuchiwania audiologów między mną, a bohaterami (a nawet zwłokami oznaczonymi konkretnym imieniem i nazwiskiem) zrodziła się nić zrozumienia. Żałowałem tych, którym się nie udało, których ciała omijałem i grabiłem, a których nazwiska pojawiały się w wiadomościach albo spisach pracowników (genialny patent, żeby poczuć odrębną indywidualność każdej jednostki na stacji – to nie anonimowe klony z setek gier-, a zarazem wagę opowieści i wiążącą się z tym empatię.) I starałem się pomóc tym, którzy przeżyli. Więc, jak na grę o empatii, w mojej opinii Prey sprawdza się doskonale.

    Przyczepić można się tylko do tego, że znowu mamy grę, która mówi ci “graj jak chcesz”, a na końcu przedstawia listę właściwych rozwiązań. Ale z drugiej strony, skoro w życiu nigdy tak nie jest, że każdy wybór jest dobry, to czemu miałoby się to udać w grze?

    I nie rozumiem tej wyższości Bioshocka w kontekście powyższego tekstu. Nie pamiętam już zbyt dobrze, ale tam chyba byliśmy bezwolnym bohaterem, który pozbawiony jakiejkolwiek wiedzy na temat wydarzeń, wykonywał rozkazy wydane mu przez radio przez obcego człowieka. Poza tym liniowa, tunelowa konstrukcja rozgrywki i brak zadań pobocznych chyba nie sprzyjają moralnym dylematom i ciężko tu mówić o tym, że zrobiło się coś dlatego, że się tak czuło, a nie, że gra tego wymagała (i ktoś zlecił nam takie zadanie przez interkom).

    Prey to sandbox. Sandbox bez znaczników to piekło.

    Pozdro!