Jeżeli „Prey” jest kandydatem do gry roku, to mamy przejebane

Patrzę na te wszystkie pochlebne recenzje „Prey” (ok, głównie na tę) i oczy przecieram. Bo nudny i odtwórczy „Prey”, w którego wbiłem już ze 12h (How Long To Beat mówi, że jestem w połowie kampanii) nijak się ma do tego cudu, o którym pisze Polygamia. W punkach będę wyliczał, bo nie chce mi się klecić spójnej narracji.

Obcy – ta gra ma najnudniejsze potwory na świecie. Serio. Nie wiem, kto im to projektował, ale powinni tego człowieka zwolnić i zabronić mu wykonywania zawodu. Czarne, plazowate humanoidy ze świecącymi oczami. To jest szczyt pomysłowości, to najciekawsze na co wpadł projektant słysząc hasło: obca forma życia. Są jeszcze inne – np. wielkie czarne, plazmowate humanoidy. Jest fruwający komputer (jednostka centralna, wygląda na starego Pentiuma), który rządzi robocikami. Jest fruwająca piłka, która przejmuje władzę nad ludźmi. Jest taki jakby blok skalny – oczywiście czarny i plazmowaty. Są jeszcze czarne i plazmowate piłeczki, co wybuchają ci w twarz. Już Sectoidy z UFO mają ciekawszy design. No i są jeszcze…

Mimy – tak. Mimy są ciekawe. Nie dlatego, że ciekawie wyglądają, bo wyglądają zajebiście nudno – ot, takie facehuggery tylko czarne i plazmowate. Ale mają przynajmniej ciekawą umiejętność: zamieniają się w kubki, krzesła i inne takie. To wprowadza nieco napięcia do eksploracji, ale działa tylko przez pierwszą godzinkę. Z kilku powodów. Po pierwsze: TYLKO mimy się zmieniają. Dziwaczna decyzja, biorąc pod uwagę, że w grze wciąż powtarza się, jaka to jest super unikalna zdolność obcych. Wydawałoby się, że silniejsze obce też ją przejmą. Ale nie – silniejsze obce, łażą sobie po ścieżkach patrolowych, jakby szkoliły się w tych samych ośrodkach treningowych, co patrole ze starych MGS-ów. PO DRUGIE: mimy to najsłabsze z obcych, więc bardzo szybko przestają być szkodliwe. Po rozwinięciu shotguna zmieniają się w upierdliwe maleństwa, które tylko w większej grupie mogą zrobić krzywdę (na jednego szkoda mi marnować amunicję, więc biegam za takim z kluczem francuskim, w głowie puszczając ścieżkę dźwiękową z Benny Hilla). PO TRZECIE: mimy bazują na najbardziej chamskich jump scare’ach w historii. Podchodzisz do kubka, a kubek skacze ci w twarz. To się szybko robi męczące. PO CZWARTE: około 4-5 godziny gry dostajesz nakładkę na hełm, dzięki której możesz rozpoznać nawet ukryte mimy. PO PIĄTE: mimy mają własną ścieżkę dźwiękową, więc w 9 na 10 przypadkach wiesz, że mim gdzieś tu jest, nie wiesz tylko gdzie.

Roboty – myśleliście, że obcy są nudni? To zobaczcie roboty w tej grze. Są ich trzy rodzaje – medyczne, techniczne i psychiczne; napełniające odpowiednio pasek zdrowia, pancerza i siły PSI. Jak wyglądają? Takie lewitujące rąbowate-graniastosłupy z wysuwany ramieniem. Każdy rodzaj w innym kolorze, żeby było zróżnicowanie. To wszystko. To jest cały pomysł na roboty w tej grze. Lewitujący graniastosłup wielkości małego telewizora. Robociki lubią też wygłaszać przyjacielskie teksty w stylu: „uwaga, lecę”, „może pomóc?”, „jak dzień?”, etc. Co na papierze wygląda spoko – ot, sympatyczny szczegół. Ale spróbujcie spędzić 10-15 minut w pomieszczeniu z takim dziadostwem, a będziecie mieli ochotę zatłuc go kluczem francuskim. Gwarantuję. Te tekstu brzmią również dość kiepsko w sytuacjach zagrożenia – wiecie, muzyka wskakuje, akcja się dzieje, obcy nadchodzą, a tutaj robocik ostrzega, że leci, proszę zejść mu z drogi.

Talos I – akcja „Prey” dzieje się na stacji Talos I, która powstała w miejsce radziecko-amerykańskiej stacji Kletka. Tak, dobrze przeczytaliście, radziecko-amerykańskiej. Otóż akcja „Prey” dzieje się w alternatywnej rzeczywistości. Kennedy nie zginął w zamachu, a Stany Zjednoczone nie zaangażowały się w wojnę w Wietnamie. Dzięki temu zimna wojna nie była taka ostra, jak w naszym świecie, więc z jednej strony niektóre rzeczy szybciej się rozwijały (np. wyścig kosmiczny zmienił się we współpracę), a niektóre nie (np. nie powstały telefony komórkowe, a filmy wciąż wyświetla się na staromodnych rzutnikach). To fajny i ciekawy pomysł, ale prawie nic z niego nie wynika, bo zepchnięty został na trzeci czy czwarty plan. A już na pewno nie wynika z niego stacja kosmiczna z własnym charakterem. Talos I po prostu jest i wygląda ok. To wszystko co można o nim napisać. Czasem trafią się fajniejsze pomysły (gargulce w kosmosie<3, niemal całe lobby w stylu art-deco), ale zdecydowana większość pomieszczeń to nudne korpo-wnętrza i minimalistyczne stalowe ładownie. Ma to swój sens w świecie przedstawionym – w końcu to stacja kosmiczna zbudowana przez wielkie korpo. Ale czy ma to swój sens w grze, która może pokazać wszystko? Rapture? Columbia? Dunwall? Nie rozśmieszajcie się. Talos I jest dwie ligi niżej. Jest nudniej nawet niż w przypadku USS Ishimury, bo tam ta zimna stal ładowni i przetwórni budowała przynajmniej grozę. CO JEDNAK NAJWAŻNIEJSZE: w BioShockach i w Dishonored miejsce akcji wynikało wprost z problematyki gry. Dziki kapitalizm, amerykański mesjanizm, rewolucja przemysłowa. Te lokacje opowiadały o tematach, które gra poruszała. Ich styl był ważny. Idealistyczny, sielankowy styl lat 20. z opowiadającym o amerykańskich mitach (i skradzionym dzieciństwie) Infinite. Złota era kapitalistycznego prosperity w BioShocku. Zanieczyszczony, pełen nierówności niby-Londyn oparty na mordowaniu wielorybów i pladze szczurów w Dishonored. Nawet w Dishonored 2, w którym w końcu nie pojawia się temat kolonializmu, miasto ma swój charakter i narzuca się graczowi. Z „Prey” sytuacja jest o tyle ciężka, że po 12h gra nie ma jeszcze nic do powiedzenia (acz czekam na obowiązkowego plot twista). Nie porusza żadnego tematu, nic nie mówi o ludziach, nie tyka polityki, nie wzbudza emocji, nie intryguje światem. Nie mówi nawet banałów w stylu słabego SF – że nauka bywa straszna, czy ludzie są gorsi od obcych, czy że zmilitaryzujemy kosmos. „Prey” nie ma tematu innego niż „wykonaj questa, bo o to przecież chodzi w grach”.

Moce – można zmieniać się w kubek. To ciekawa opcja. Jedyna. A tak to standard – telekineza, powiększanie ekwipunku, hakowanie wieżyczek, większa siła, spowalnianie czasu, telekinetyczne uderzenie, przejmowanie kontroli nad wrogami i wieżyczkami, unoszenie przeciwnika etc. Nie jest źle, ale nie ma absolutnie niczego (poza kubkiem – wykorzystałem go do tej pory 3 razy), co by mnie podnieciło. Podobnie jest z „superpistolecikiem” czyli LEPIK-iem – działkiem stawiającym szybko schnące gluty. Czasami zabawa nim jest… umiarkowanie pomysłowa. Trzeba sobie zbudować jakieś schody, scementować coś nieoczywistego. Ale zazwyczaj przypominam sobie o nim, gdy gra każe mi go użyć. Porównanie do Portal Gun, Gravity Gun? LITOŚCI.

Bohaterowie – na razie „frakcje” są dwie. Twoja (ucieleśniana przez SI January) i twojego brata – Alexa. January sporo gada, Alex nie mówi prawie nic. Bo oczywiście nie może wytłumaczyć swoich racji wprost, to by było zbyt proste i zbyt logiczne. Woli utrudniać życie własnej siostrze (gram babką) i narażać ją na śmierć niż powiedzieć: słuchaj Morgan, mam taki i taki pogląd na tę sprawę, weź to przemyśl. January w ogóle nie ma charakteru – ot, co jakiś czas się włącza, mówi, gdzie Morgan ma iść (a, zgodnie z logiką „Dead Space”, Morgan musi własnoręcznie naprawić całą stację, zanim poruszy fabułę do przodu choćby o milimetr). Ciekawe bywają historie trupów – nagrane na audiologach i taśmach wideo (bardzo rzadko). Tutaj trafi się nieco dobrego pisarstwa. Np. powracający motyw gry w łowy, albo sesji RPG, albo wytłumaczenie zagadki rękawic baseballowych porozrzucanych po całej bazie, albo uroczy lesbijski romans dwóch pracownic. No ale to trupy i audiologi – trudno się z nimi identyfikować i inwestować jakieś wielkie pokłady emocji. Pamiętacie Atlasa z BioShocka? Fontaine’a? Całą masę rewelacyjnych bohaterów z BioShock: Infinite (bliźniaki <3). Nie ma tu żadnej postaci choćby w połowie tak charyzmatycznej.

Wolność – no więc wolność w tej grze ogranicza się do wyboru, czy chcemy się obok wroga przekraść (system wykrywania jest dość skopany i wiele razy zdarzyło mi się zostać zdemaskowanym, siedząc pod stołem, pod który nikt nie zagląda) czy chcemy do niego strzelać. Strzelanie i używanie mocy jest dość jałowe i nie daje wiele frajdy. Moce są mało pomysłowe, pistolet to smutny żart, a walkę wciąż przerywa łażenie po kółku umiejętności, bo do D-Pada możemy ich przypisać tylko 3, a w zasadzie 2, bo przecież musisz mieć pod ręką LEPIK. Nie istnieje coś takiego, jak sztuczna inteligencja. O wiele lepiej bawię się w „Prey”, gdy wokół nic się nie dzieje i mogę oglądać widoczki i odkrywać historie pracowników. Acz shotgun ma prawilnego kopa. Jeszcze o wolności: czasem możemy zdecydować czy shakujemy drzwi, czy znajdziemy w pobliżu kratkę wentylacyjną. Albo czy rozstawimy wieżyczki, czy nie.

Hakowanie – to oficjalne, „Prey” może nie być taki zły, ale minigierka z hakowaniem jest po prostu żałosna. W sensie – tu nawet nie widać, żadnego pomysłu.

Koszmar – jest w tej grze taki wielki potwór, który się pojawia raz na jakiś czas. Zamysł jest spoko. Walcz lub się ukryj. Groza, te sprawy. Ale wykonanie do dupy. Dwa razy Koszmar zrespawnował mi się na samym początku levelu, zasłaniając jedyne wejście do lokacji. Moja „walka” z nim polegała na próbie siłowego przeciśnięcia się obok, żeby w ogóle mieć się gdzie ukryć. Trzeci raz było lepiej, Koszmar pojawił się gdzieś na lokacji i miałem czas się przygotować. Ale to jest potwór ze dwa razy większy od Morgan. Do tego z bardzo silnym atakiem. Wszechwidzący – wykrywa cię nawet przez ściany. I źle zanimowany (wielki potwór przeciskający się przez ciasne korytarze wygląda pokracznie). Więc po prostu 3 razy schowałem się w pokoju, zamknąłem drzwi od wewnątrz i czekałem, aż Koszmar się skończy i będę mógł już wyjść i grać dalej. Nosz kurwa.

Podoba Ci się? Podziel się z innymi.