Zrozumieć No Man’s Sky

No Man’s Sky miało swoją premierę. Czyli nie miałem racji w tym, że będzie odkładana w nieskończoność. Miałem, niestety, rację, że z premierą będzie masa problemów, szczególnie dla pecetowców. Nie lubię mieć racji w takich sprawach.

Ale nie o tym chciałem napisać. Przez ostatnie lata wszyscy zastanawiali się, czym tak naprawdę jest ta gra. Premiera za nami, a ludzie wciąż nie potrafią tego zrozumieć. Zebrałem więc dla was kilka artykułów, które w naprawdę dobry sposób to wyjaśniają. A przy okazji są dobrze napisane. Przez mądrych ludzi.

Jeśli nie widzieliście naszego piątkowego streama z gry, to możecie obejrzeć go tutaj oraz tutaj. A jeśli nie macie na to ochoty, oto szybciutki gif, który spreparowałem z lądowania na pierwszej planecie po naprawieniu statku kosmicznego.

Welcome to Fngjdgdsg, bitch

 

Tak, No Man’s Sky jest grą o lądowaniu na proceduralnie generowanej planecie, a następnie dostaniu z bańki przez proceduralnie generowane zwierzę. Brzmi fantastycznie. Ale takie do końca nie jest. Jeśli chcecie w ogóle zająć się tą wyjątkowo droga grą, to może te artykuły rozjaśnią troszkę sytuację.

1.

Tak naprawdę No Man’s Sky jest tym, na co wygląda: Niemożliwie wielką grą stworzoną przez mały, zaangażowany zespół. Osobistą eksploracją idei zdziwienia i odkrywania. Listem miłosnym napisanym dla optymizmu i wyobraźni literatury science-fiction lat 70. Kiedy Warren rozmawiałem z Murrayem na początku roku, nie zajmowali się takimi tematami jak ambitne wizje nieskończonych symulacji, czy w grze będą czarne dziury, układy z dwoma gwiazdami czy pierścieniami wokół planet. Rozmawiali o imigracji, podróżny i wielkich, nieznanych połaciach lądów. Rozmawiali o tym, jak Murray dorastał na bezdrożach Australii, miejscu, które zapamiętał jako „potężne otwarte przestrzenie, w których jest się całkowicie samemu z niesamowitym niebem jako towarzyszem”. Dodał na koniec: „Moi rodzice są w pełni odpowiedzialni za No Man’s Sky”.

Artykuł napisany przez Garetha Damiana Martina w wyśmienitym serwisie Kill Screen znajduje się tutaj.

2.

Mówi się, że gry wideo najlepiej jest zrozumieć przez czasowniki, które je opisują. No Man’s Sky zbudowany jest na czterech podstawowych czynnościach: eksploruj, walcz, handluj, przeżyj. To czasownik znane, ale dla gracza zanurzonego w prawie nieskończonej różnorodności tej piaskownicy nigdy się nie nudzą. Powtarzalności nie da się uniknąć, ale za każdym razem, kiedy przebijałem się przez stratosferę na nowo odzyskiwałem cierpliwość i ciekawość. I choć akcja marketingowa Sony składała obietnicę niekończącej się zawartości, największym osiągnięciem gry jest wzbudzenie w graczu poczucia niesamowitego osamotnienia i zagubienia.

Tekst Simona Parkina z New Yorkera znajdziecie tutaj. New Yorker ma fajne teksty o kulturze, warto o tym pamiętać.

3.

Kiedy wgryzie się w grę, zaczyna się rozumieć algorytmy, zaczyna się doceniać, jak działają parametry. Kiedy odwiedzi się planetę z ekstremalną pogodą, na której trzeba szybko biec od statku do pobliskiego schronienia; kiedy odkryje się planetę pozbawioną życia albo bogatą w potrzebne minerały, albo zamieszkałą przez agresywne boty ochronne, które zaatakują po zebraniu kawałeczku żelaza; kiedy trzeba wymyślić, jak przeskoczyć po wyspach do miejsca, w którym znajduje się rzadko spotykane tu paliwo dla statku – dopiero wtedy można docenić charakter nowego świata i co oznacza w nieskończonej podróży przez gwiazdy.

Recenzja znakomitego Oliego Welsha w brytyjskim Eurogamerze. Duża część mediów growych mocno jedzie po tej grze. Zawsze można liczyć na EG.

4. A tu znajdziecie trochę bardziej standardowy tekst na Rock, Paper, Shotgun, który zamiast skupiać się na doświadczeniach wynikających z gry, opisuje też techniczne aspekty.

Ja sam nie gram w No Man’s Sky, bo po prostu szkoda mi pieniędzy na wersję pecetową. Wolałem sobie kupić Rimworld na Steamie. Za jakiś czas, za rok, może dwa (ale raczej za pół roku, bo szybkie przeceny są raczej oczywiste) siądę do gry.

 

 

 

Podoba Ci się? Podziel się z innymi.