Niezatapialni odcinek sto czwarty

Ostatnio facebook przypomniał mi, że 2 lata temu udostepniłam na śscianie 10 odcinek. NO WIĘC 94 ODCINKI PÓŹNIEJ

Hej, zacznę w sumie od czegoś miłego – dzięki, że Wam się chce sprawiać, że nam się chce:)

W tym tygodniu mówimy o giereczkach. I to sporo. Nie tak, że o branzy (chociaż rownież) – co rzadko się zdarza we trojkę rozmawiamy o tekście, który udało nam się wszystkim przyswoić. Analizujemy wiec nasze odczucia i przemyślenia na jego temat. Wiem, ze prosiliście o to, byśmy z góry powiedzieli Wam od-kiedy-do-kiedy, wiec: 6:40 – 43:50. Pochylamy się nad Inside studia Playdead (to ci od LIMBO, guyz!). Stad sugeruje szybko nadrobić braki lub od razu przewinąć. Mi osobiście rozmawiało się przyjemnie wiec mam nadzieje, ze równie milo będzie się tego słuchało.

guziecslucha

Mówimy również o Oxenfree, wspominamy o Abzu, wojnie Win10 vs Steam i Prayu 2, który gdzieś podczas developerki zgubił gdzieś dwójkę. O rozczarowaniach i radościach.

O czym natomiast nie mówimy:
1. No Man’s Sky
2. Deus Ex
3. O pavelo
4. Wyzszosci Unixa nad Macami

Podoba Ci się? Podziel się z innymi.
  • Sasilton Mihawk

    Jeszcze nie słuchałem, ale mnie Inside średnio się podobało.
    Mechanika była ok, ale fabuła to jakiś hipsterski manifest na temat społeczeństwa, czy inne bzdury.

    Fizyka tej ludzkiej kuli robiła wrażenie.

  • Chris Black

    Dzieki za odcineczek!

  • Dobry odcinek – no.. Może poza częścia o “Inside” 😉

  • rib.

    http://imgur.com/a/TnMsM – sporo secretów z Inside. Ta gra to jakiś mindfuck majstersztyk. Przeszedłem dwa razy i nadal nie jestem w stanie całościowo ogarnąć fabuły. Masa domysłów i możliwości różnorodnej interpretacji.

  • garrecisko

    Najkrótszy odcinek ever! Nawet kawy nie zdążyłem wypić, guyz 🙁 Niemniej, cytując – dzięki za odcineczek! (pozdro Chris Black, wyrobiłeś sobie markę 😉

  • Konrad Wiśniewski

    Myślałem, że sobie robicie bekę jak zobaczyłem, że spoilery się na 43 minucie kończą :P… we wrześniu przesłucham jeszcze raz bo wtedy zamierzam kupić Inside :P.

  • ZUBEK13

    Niestety South Park odkrył to przed Igą, ale i tak szanuję dojście do tych samych wniosków. https://www.youtube.com/watch?v=jhAG9fVzQTU

    A tak ogólnie, to można mówić, że Hitler nie zrobił nic złego, można mieć najdziwniejsze fetysze seksualne, można być nawet nacjonalistą, ale mówienie, że ciepła deska klozetowa, to dobro jest już grubą przesadą!

  • Pan Bobrowicz

    Panie Dominiku,

    Bardzo chciałbym aby przestał publicznie wyśmiewać ludzi. Już raz ośmieszył pan osobę noszącą nazwisko takie samo jak moje. Bardzo mnie to dotknęło. Teraz szydzi pan z osób grających w Inside na PC (a konkretniej przy użyciu klawiatury). To już drugi raz gdzie jestem publicznie obrażany. Chciałbym zauważyć, że gdy chciał pan grać w Overwatch na padzie nikt się nie śmiał.

    Proszę bardziej ważyć słowa.

    Dziękuję,
    Pozdrawiam,
    Pan Bobrowicz.

    • Mr Paw

      Epic 😂

    • ZUBEK13

      Trochę oldschoolowy bait, ale i tak jestem kupiony <3

  • Mr Paw

    Dzisiaj będę przyjazny i zamiast krytykować i opieprzać, będę starał się wytłumaczyć. Otóż albowiem, nowy, dopiero co ujawniony Prey (2017) ma tyle wspólnego z Prey 2 ogłoszonym podczas E3 w 2011, ile Warszawa ma wspólnego z moimi dżinsami. I tu i tu znajduje się zamek. Prey 2, którego trailer był entuzjastycznie przyjęty przez dziennikarzy i graczy, został cancelowany w 2014 i ogłoszono to podobno podczas PAX Australia. Tamtej gry o łowcy nagród na obcej planecie w klimatach cyberpunk nie ma i nie będzie. Dostała dwie kulki w korpus i jedną w głowę. Jej ciało spalono w wykopanym na pustyni w Arizonie grobie, zasypano piachem i nikt nie pamięta już, gdzie dokładnie się znajduje.
    Natomiast, to co nam pokazano, to nowy projekt i zdecydowanie reboot marki. Ma to być nowa wizja historii z oryginalnej gry, tej wydanej. I nie robi tego Human Head, który pracował przy Prey 2, tylko Arcane.
    W skrócie: Umarł Prey 2, niech żyje Prey.

    Chciałem również ogłosić, że wreszcie znalazłem pracę i choć jest marna, to jednak znowu będę miał fundusze na giereczki i sprzęt. Kupuję PC (master race, of course) i chyba PS4. Ale zastanawiam się czy czekać na PS4 Neo czy kupić obecną wersję konsoli. Wszelkie rady mile widziane.

    Drobna dygresja w nawiązaniu do komentarzy względem Igi pod odc. 103: przecież lwia większość słuchaczy nie darzy Igę sympatią ponieważ jest ładna, tylko dlatego, że jest inteligentna, pełna energii i charakterku. A uroda to tylko wisienka na torcie. Zawsze uważałem, że Nieczyste były bardzo dobre, ale Niezatapialni to lepszy podcast. Głównie dlatego, choć nie tylko, bo jest Iga. To ja byłem tym, który proponował okazjonalne zapraszanie gości do Nieczystych i cykliczny udział innych prowadzących, najlepiej jakiejś kobiety. Pewnie gdzieś w archiwum gry.wp.pl jest ten komć. Na co odpowiedzieliście, że nie, bo Nieczyste są Wasze i nie chcecie się dzielić. Cieszę się, że się podzieliliście, i że to ja miałem rację. Bo jest Iga, a podcast jest lepszy. Co należało udowodnić.

  • Gorąca

    Ale jesteście kłamczuchy… W 00:28 pada pavelo!!!

  • ZUBEK13

    Jako że nie grałem w inside to tak odnośnie poprzedniego odcinka.

    Można mówić, że Hitler nie zrobił nic złego, można mieć najdziwniejsze fetysze seksualne, można być nawet nacjonalistą, ale mówienie, że ciepła deska klozetowa, to dobro jest już grubą przesadą!

    Edit: Wow słucham tego podcastu od ponad roku i dopiero teraz zauważyłem, że na tej stronce jest coś po za podcastami O.o

  • j_uk_dev

    Dzięki 🙂 Odezwę się na pewno przed odwiedzeniem PadBaru 🙂

    Kilka słów o UWP i Timie Sweeney ( który jest współzałożycielem Epic Games, nie wiem czy o tym wspomnieliście ). Przede wszystkim obawy pana Sweeney nie są bezpodstawne. Tu nie chodzi o zmianę API ( nikt nie rezygnuje z Win32! Win32 jest częścią UWP – swego rodzaju “compatibility layer” ). Sweeney ma głównie problem ze sklepem MS. A to dlatego, że aplikacje UWP mogą zostać ściągnięte jedynie ze sklepu MS ( choć o ile mi wiadomo, ma być możliwy side-loading, ale nie będzie to prosta sprawa ). Tak więc gry, które wykorzystają UWP nie trafią na Steam. I o to się głównie rozchodzi. Jako przykład Sweeney przytacza niedawno wydane “Quantum Break”, które jest swego rodzaju zwiastunem przyszłej sytuacji na rynku PC ( Win10 + DX12 + UWP ).

    Warto też zwrócić uwagę czym UWP jest, bo jest strasznie demonizowane ( a to głównie właśnie przez monopol na dystrybucję ). UWP ma dostarczyć jedno API i skalowalne UI na różne platformy z Win10 ( i zapewne następnymi ). Nie różni się to niczym od tego co np. robi Google czy choćby inne multiplatformowe API związane z UI. UWP stawia więc na bycie bardziej “data driven” ( cały design UI pochodzi ze skryptów XML ) i pozwala automatycznie dopasować części interfejsu do potrzeb różnych platform ( włącznie ze sterowaniem, możliwościami wyświetlaczy, a nawet dla urządzeń “headless”, czyli bez wyświetlaczy w ogóle ). UWP poza tym dostarcza API w C++ oraz bindingi na języki wyższego poziomu i pozwala z powodzeniem to wszystko łączyć ( . Ma co prawda dużo ograniczeń ( co nie jest dziwne, bo to stosunkowo młode API ). Na pewno łatwiej jest stworzyć okno z obsługą zdarzeń i kontekstem Direct3D ( 11 i 12 ) w UWP niż w starym Win32 ( które już dawno moim zdaniem powinno pójść do piachu i zostać zastąpione nowocześniejszym API ). Najgłośniej krzyczą tutaj gracze, bo spodziewają się, że UWP + sklep, to GfWL2.0 – a tutaj mogą niestety mieć rację. Z tym się zgodzę. Nie zgodzę się jednak z tym, że próba wyparcia antycznego API spotyka się z taką krytyką, bo to po prostu bez sensu z praktycznego punktu widzenia.

    Pojawiła się kwestia używania Steama bez Windows ( chyba Iga wspomniała coś o tym ) – przecież to już jest możliwe. Steam działa pod Linuxem i OSX, ale to nie wszystko. Jest przecież SteamOS – system operacyjny bazujący na dystrybucji Debian. Valve zresztą jest bardzo zaangażowane w ożywienie gamingu linuxowego ( czyli też SteamOS ). Są aktywni w Khronos Group i współpracują z LunarG nad rozwojem VulkanSDK ( przeciwwaga dla DirectX12, no i to mój “obóz” 😉 ). W to wszystko zaangażowani są też producenci kart graficznych, więc rozkład sił może się za jakiś czas zmienić. Czas pokaże. Dodam, że Epic jest również częścią mojego “obozu”, co może być powodem stronniczości pana Sweeney.

    Jeśli wygląda to tak, jakbym bronił MS, to rzeczywiście – poniekąd bronię. MS obrywa się nawet za po prostu bycie MS, a mało kto myśli, że PC gaming bez Windows, a w szczególności – bez DirectX nie wyglądłby tak, jak obecnie wygląda. I to włącznie z faktem dogadania się z producentami sprzętu – dzięki temu instalacja driverów jest trywialna, a update’y wychodzą właściwie jednocześnie z grami. Z mojego “obozu” linuxowego wspomnę, że niedawno postanowiłem zainstalować nowy sterownik NVidii 367.35 ( pracuję z Vulkanem, więc wszelkie aktualizacje mile widziane, bo specyfikacja zmienia się niemalże tygodniowo ). Pomijam fakt, że trzeba się solidnie nagimnastykować, by w ogóle zmusić driver do instalacji na moim sprzęcie, to ostatecznie powitał mnie “kernel panic”. Więc pozostał jedynie downgrade. Takie szopki są normą w świecie Linuxa ( choć może Valve ze swoim SteamOS coś na to poradzi – nie miałem okazji jeszcze używać ).

    Słowem zakończenia tego przydługiego komentarza polecam jeden lek, w dodatku dostępny bez recepty – zdrowy rozsądek w ocenie sytuacji 😉

    • Dominik Gąska

      No właśnie ten typ z Ars Technica nawet w kwestii UWP – Windows Store pisze co innego niż twierdzi Sweeney:

      As before, it’s worth remembering that UWPs are not tied to the Windows Store. Anyone can produce a UWP that installs and runs on Windows without having to use the Windows Store at all. Even if Microsoft were to remove Win32 somehow, this would not be equivalent to forcing the use of the Windows Store.

      Cały tekst:
      http://arstechnica.com/information-technology/2016/07/now-tim-sweeney-thinks-that-microsoft-will-use-windows-10-to-break-steam/

      Więc jak to w końcu jest?

      • j_uk_dev

        Tutaj obaj panowie mają trochę racji. Aplikacje UWP to pakiety podobnie jak np. androidowe APK. Muszą być podpisane i system odmówi ich instalacji, jeśli pochodzą z innego źródła niż z Windows Store. To o czym napisali na arstechnica to tzw. side-loading, który w Windows 10 został nieco rozluźniony. W każdym razie, side-load, podobnie jak na Androidzie, jest opcją głównie dla deweloperów ( w Androidzie masz też gdzieś zakopane pod Settings->Lock Screen and security->Unknown sources – jest to dokładnie to samo ). Zresztą MSDN to klaryfikuje:

        “With UWP app packages, you cannot simply install an app to your device like Desktop apps. Typically, you download these apps from the Store and that is how they are installed on your device. But you can sideload apps to your device without submitting them to the Store. This lets you install them and test them out using the app package (.appx) that you have created. If you have an app that you don’t want to sell in the Store, like a line-of-business (LOB) app, you can sideload that app so that other users in your company can use it.”

        Więcej tu:
        https://msdn.microsoft.com/en-gb/windows/uwp/packaging/packaging-uwp-apps

  • JadenKorr -> Dżejden Korr ;)

    Ja mam takie pytanko (pominąłem fragment o Inside) – w którym minucie odcinka zaczyna się ta tyrada o wyższości Unixa nad Os X? Czytam opis odcinka, zacząłem się nakręcać (;D) a tu cisza na ten temat – chyba że coś przegapiłem albo nie zrozumiałem.

    Jeszcze w nawiązaniu do wypowiedzi j_uk_dev taka ciekawostka odnośnie Vulkan – nowy Doom na kartach AMD chodzi szybciej niż właśnie na Vulkan niż na OpenGL – to pewnie dlatego że u podstaw Vulkana stoi Mantle.

    • Ano.

      • JadenKorr -> Dżejden Korr ;)

        mea culpa – czas na kontrole do okulisty się wybrać ;D Z drugiej strony Iga wspomniała o No Man;s Sky, o Pavelo też było (ktoś wyżej wspomniał w komentarzach) … nieaktualna coś ta lista ;D

    • j_uk_dev

      To nie jest takie proste w kwestii Vulkana. Fakt, koncept i początkowe API wyszło od AMD ( dawne Mantle ), ale od tego czasu bardzo się zmieniło. Bardzo wiele firm jest zaangażowanych w prace nad specyfikacją i każda ma w Vulkanie coś swojego ( my np. zaproponowaliśmy RenderPass i tiler ). Vulkan bardzo różni się od OpenGL i wymaga o wiele więcej pracy od programistów. Przez większość czasu najzwyczajniej coś nie działa 🙂 Trzeba się przyzwyczaić. Driver ma stanowić teraz cienką, lekką warstwę abstrakcji między “Device” ( tak odnosi się do GPU i innych urządzeń wspierających Vulkan specyfikacja. Jest to o tyle ważne, że “Device” nie musi z grafiką mieć nic wspólnego, może to być np. jednostka DSP ) a “Hostem” ( PC/Mobile i inne ). Oznacza to tyle, że nie ma żadnych “device specific” optymizacji w driverze. Driver jest odchudzony, robi dokładnie to co programista chce i kiedy chce. Co to oznacza dla programistów? Że teraz “programując grafikę” właściwie piszą driver. Niesie to już teraz wiele problemów a wspomniana wydajność AMD na NVidia w Doom wynika bezpośrednio z różnic w GPU obu firm. Wynika to z architektury AMD, które jest nieco bardziej “sparallelizowane” ( nie wiem jak to powiedzieć po polsku 🙂 ). Nie chcę się wdawać w szczegóły tutaj w kwestii architektur. Natomiast NVidia ma coś innego – możliwość współpracy między kontekstem GL i Vulkanem ( włącznie z dzieleniem się zasobami jak tekstury, pamięć ).

      Natomiast Vulkan i DX12 nie są na pewno “silver bullet”. Nie rozwiążą nagle problemów z wydajnością silników itp. Po pierwsze Vulkan jest bardzo, ale to bardzo nieprzyjazny programistom 🙂 Programiści zmuszeni są myśleć nieco inaczej jeśli chodzi o architekturę silników. Te powinny być skalowalne i wykorzystywać maksymalnie CPU, tak aby żaden rdzeń nie siedział bezczynnie. W przypadku GL nie było to możliwe, bo był tylko jeden ‘context’ na jednym wątku. Dodatkowo w OpenGL nigdy nie wiedzieliśmy, kiedy komendy GL naprawdę się odpalą, a sam driver nie wiedział jak wiele chcieliśmy ich nagrać i musiał “zgadywać” ( no dobra, to jest akurat bardziej skomplikowane ) co programista będzie chciał za chwilę zrobić. Vulkan ( i DX12 ) odwaracają tę sytuację. To programista ma powiedzieć driverowi co będzie robił ( i to wystarczająco wcześnie ). W ten sposób komendy można “nagrać” do tzw. buforów komend. Taka “paczka” komend nie zmieni się i driver dokładnie wie co będzie za chwilę robił z GPU. Driver się cieszy, ale dla programisty jest to piekło na ziemi 🙂 Teraz trzeba myśleć o rzeczach, o których nigdy nie musieliśmy myśleć wcześniej, bo driver magicznie dbał o wszystko ( chcieliśmy użyć tekstury? driver dbał, by była ona gotowa przed użyciem, teraz sami musimy się upewnić, że tekstura już jest gotowa za pomocą synchronizacji 🙂 ). Dlatego nie spodziewałbym się nagle wysypu gier i silników wspierających Vulkan. To naprawdę trudna do okiełznania technologia. “Naiwna” implementacja tego samego, co możemy zrobić w OpenGL zwykle zaowocuje znacznie gorszą wydajnością z Vulkanem, bo driver zoptymizuje pewne rzeczy, a “goły” Vulkan nie. Jest też pewien problem, gdy gra jest tzw. GPU-bound – dotyczy to np. renderowania do bardzo wysokich rozdzielczości. Tutaj Vulkan zdecydowanie przegrywa ( DX12 też, ale wiem, że Lionhead pracował nad rozwiązaniem tego problemu w przypadku Fable: Legends ). Unity w tej chwili nie jest w ogóle tym zainteresowane. Intel też nie chce przeinwestować. Zaś Epic jako “współwinny” to trochę inna bajka 🙂 Może dlatego tak Sweeney jedzie po MS.

      Jeszcze pojawiła się kwestia “wymuszenia” przejścia na DX12 wraz z UWP. To byłby strzał w kolano. Wszystko co napisałem o Vulkanie powyżej można przenieść na DX12, bo te API robią dokładnie to samo. DX12 jest tylko nieco bardziej przyjazny programistom, ale nadal jest to API dla zaawansowanych. Indie dewewloper, który chce napisać grę “from scratch” na pewno nie wybierze DX12 czy Vulkan, bo będzie to nieopłacalne głównie czasowo i nerwowo 🙂 DX12 co prawda ma warstwę kompatybilności DX11 i to może ułatwić sprawę, ale nie jest to kompletna implementacja i istnieje ona tylko po to, by ułatwić migrację i uczynić ją stopniową.

      Znów się rozpisałem 🙂

      • JadenKorr -> Dżejden Korr ;)

        I dobrze, że się rozpisujesz – ciekawe rzeczy piszesz.

        Jeśli dobrze Cię rozumiem to znaczy że optymalnym rozwiązaniem zamiast takiego niskopoziomowego rozwiązania jakim jest Vulkan najlepszy by był „półautomat”. Chodzi mi o to aby można było zdać się na soft ale jeśli istniej konieczność można samemu nagrać bufor komend. Na podobnej zasadzie Facebook podszedł do wydajność swojej aplikacji.

        W dużym skrócie Facebook w pewnym momencie dotarł do ściany jeśli chodzi o wydajność PHP (wiadomo ich aplikacja to trochę więcej niż „Hello World”) i mogli rozwiązać problem na dwa sposoby: albo przepisać całość (lub większość elementów tej apki) na C i uruchamiać jako romszerzenie dla PHP albo zrobić coś „pomiędzy”. Wadą rozwiązania pierwszego jest to że było by ono „piekłem” dla rzeszy programistów PHP jakich zatrudnia Facebook – bo de facto równa się nauce nowego języka – znacznie trudniejszego niż PHP i podobnie jak w przypadku Vulkana daje on więcej możliwości ale też na znacznie więcej rzeczy trzeba uważać albo przygotować je samemu. Zrobili więc coś pośredniego co się nazywa HHMV gdzie można pisać i w PHP i specjalnie do tego stworzonym Hack Language. To rozwiązanie jest szybsze (chociaż nie tak szybkiego jak rozszerzenie PHP) i przejście na nową technologię programistów tak nie boli. Może coś podobnego wprowadzą do jakichś popularnych enginów? Strzelam bo tak szczerze mówiąc moja przygoda z gamedevem skończyła się na shaderach na modele do Q3 i pewnie głupoty piszę 😉

        Co do “silver bullet” to zapewne masz rację. Jak ja słyszę że nowa technologia daje programistą więcej możliwości a przy okazji znaczny wzrost wydajności to od razu mi zaczynam się zastanawiać jak wiele rzeczy można spartolić przy okazji użycia tej nowej technologii.

        Nawiążę jeszcze do crunchu w pracy bo to chyba Ty wypisywałeś pod którymś z poprzednich odcinków jakieś dla mnie absurdalne liczby 😉 Mój „rekord” to może 80 % tego co tam napisałeś. Wspomniałeś jednak o tym że wracałeś taksówkom… i przypomniała mi się pewna nieprzyjemna historia pośrednio z crunchem związaną.

        Do pracy dojeżdżam samochodem 40 km – uroki mieszkania na zadupiu. Po kliku dniach kończenia z pracy po północy człowiekowi w samochodzie oczy zaczynają się kleić. No i całkiem niedawno gdy wracałem do domu ok 1 w nocy oczy skleiły mi się na trochę zbyt długo i miałem wypadek. Nikomu nic się nie stało ale jestem w plecy sporo PLN, które poszły na mechanika.

        Także jeśli ktoś pracuje i mieszka w tym samym mieście to można się przespacerować albo taksówka / komunikacja miejska zostaje. Jednak gdy autem dojeżdża się do pracy to trzeba wziąć poprawkę na skupienie podczas kierowania samochodem a na to trochę energii potrzeba (a na nie wszystkich działa kawa i energetyki) 😉 A i gwoli ścisłości nie pracuję gamedevie tylko jako programista w szeroko pojętej branży IT. Tam też często zdarza się crunch chociaż nie w takiej ilość jak gamedevie.

        • j_uk_dev

          Takie “optymalne” rozwiązanie już istnieje i nazywa się command list w rozszerzeniu od NVidii 🙂 Ogólnie to całym optymalnym rozwiązaniem można uznać OpenGL4.5 wraz z technikami AZDO ( Approaching Zero Driver Overhead ). Jednak sprawa jest tu o wiele bardziej skomplikowana. Otóż “winą” za to, jaki Vulkan jest można obarczyć samych deweloperów. Od lat programiści czekali na nowy OpenGL. OpenGL ma masę “legacy API”. Jest zamieszanie z profilami, rozszerzeniami, wersjami desktop i embedded itd. A na szczycie tego był krzyk, że GL daje za mało kontroli programiście. Patrzymy tu na API zaprojektowane 24 lata temu, gdy karty graficzne działały inaczej. GPU ewoluowały, natomiast OpenGL nie. Doszły drobne zmiany, ale GL widziany był jako stare, ciężkie i ( co mnie dziwi ) trudne w użyciu API. A Khronos Group oskarżany był o niesłuchanie tego, co społeczność ma do powiedzenia. No więc sprawa się odwróciła – teraz jest dokładnie tak jak społeczność chciała 🙂 Maksymalna kontrola nad GPU w rękach programistów, odchudzone drivery, zupełnie nowe API, które odzwierciedla jak działa hardware. I wiesz co? 🙂 Znów się odwidziało! Bo teraz jest za trudno. Jakiś czas temu jeden z klientów narzekał, że driver Vulkana na naszym hardwarze jest zbyt powolny. Bardzo trudno było wytłumaczyć, że po prostu szybszy nie będzie. Jeśli jest za wolno, to znaczy, że po stronie aplikacji jest coś nie tak, a nie drivera. Zresztą uderzyło to też w przekonanie wielu, że driver GPU właściwie nic nie robi. Dopiero jak taki programista zauważy, że pojedyncza tekstura może musieć zostać przetransferowana kilkukrotnie w różne miejsca pamięci w ciągu jednej klatki i programista musi zdecydować kiedy i w jaki “image layout” i zadbać o synchronizację, by GPU nie spróbował użyć jej w czasie transferu, to wtedy zdaje sobie sprawę jak skomplikowaną pracę do tej pory driver OpenGL wykonywał ( no i dalej wykonuje ). To tylko jeden przykład z dziesiątek. Vulkan jest trudny, nawet bym powiedział cholernie trudny. W samym Khronos Group chyba nie ma pojedynczej osoby, która może otwarcie powiedzieć, że ma to API perfekcyjnie “obcykane”.

          Wiara, że Vulkan będzie “silver bullet” była podsycana głównie przez pragnienie uczynienia Linuxa platformą do gier. Khronos nigdy nie dał żadnych przesłanek, by tak sądzić. Wręcz przeciwnie. Dlatego z tak wielkim zapałem programiści grafiki rzucili się na to i szybko się odbili. Kilka miesięcy temu dawałem wewnętrzną prezentację i wykład na temat Vulkana i na pierwszy slajd zatytułowany “Vulkan in one slide” wrzuciłem obrazek małego dziecka bawiącego się brzytwą – tak to mniej więcej wygląda moim zdaniem 🙂 To jest naprawdę potężne API, ale wymaga też dużo doświadczenia od programisty ( nie tylko z programowania grafiki ).

          Wspomniałeś crunch. Ostatnio zrobiłem kilka godzin nadgodzin i szefowstwo powiedziało mi, bym nie robił, bo nie wolno 😛 Tak mi pasuje. W gamedevie też już nie pracuję, choć moja praca ma z branżą gier sporo wspólnego ( współpracujemy z Unity, Epic, współtworzymy Vulkan i OpenGL, hardware i stery itd. – nie wszystko zorientowane pod gry, ale sporo ). W obecnej polityce firmy crunch jest niedozwolony, chyba że autoryzowany przez górę. Innymi słowy – może się zdarzyć, ale jako wyjątek, a nie reguła ( choć trafiłem na popapranego managera, dla którego była to reguła, ale należy on już do przeszłości 😉 )

          Do pracy dojeżdzam pociągiem ( nie prowadzę niestety, a może stety, zależy jak na to patrzeć ). Cały dojazd zajmuje mi od 1,5-2 godzin. W tym czasie zwykle coś się poczyta czy popracuje nad własnymi projektami. W każdym razie gdybym miał dojeżdzać samochodem, czas byłby bardzo podobny, ale mniej produktywny. Więc jak na razie nie korci mnie, by zmienić środek transportu ( co innego miejsce zamieszkania 😀 ). No ale przynajmniej nie ma niebezpieczeństwa spowodowania wypadku na skutek przyśnięcia za kierownicą 🙂

          • JadenKorr -> Dżejden Korr ;)

            Cholera a już myślałem, że wymyśliłem coś zajebistego w kwestii optymalizacji i będę mógł na tym kasę trzepać 😉 Nic to następnym razem będę szybszy od Nvidii.

            Jak pisałeś o tym że w OpenGL jest dużo “legacy API” to mi przed oczami stanął w pewnym momencie PHP 😉

            A do nagłej „zmianie zadania” społeczności to mnie wcale nie dziwi. Ja z takiego nowego API bardzo bym się ucieszył, ale pewnie spora część społeczności rozpieszczona wynalazkami pokroju .NETu albo ich ekwiwalentu w gamedevie czyli wg mnie Unity albo Unreal Engine załamała ręce bo wcześniej nie musieli w ogóle o takich rzeczach myśleć. Rozumiem, że Vulkan jest bardzo trudny ale generalnie programowanie gier a już w szczególności grafiki jest trudnym zadaniem i chyba nie ma sensu wydziwiać na jeszcze bardziej skomplikowane API jeśli za tym idą wymierne korzyści 😉

            Przy okazji Vulkana zastanawia mnie jeszcze kwesta tego czy będzie on miał jakikolwiek wpływ na WebGL. W końcu na tej technologii Khronos Group też trzyma rękę.

            Co do dojazdów do pracy to ja niestety nie mam żadnej możliwości skorzystania z pociągów albo autobusu. Jak pisałem wcześniej – uroki mieszkania na zadupiu. Z drugiej strony w pociągu / autobusie też można zasnąć i zostać np. okradzionym… tylko, że nawet gdyby ktoś „potrzebujący” ukradłby mi iPhona to było by to dla mnie mniej kosztowało niż mechanik.

          • j_uk_dev

            Z WebGL dokładnie nie wiem jak będzie, bo to zupełnie inna gałąź rozwoju. Ludzie zaangażowani w pracę nad Vulkanem nie mają pojęcia o WebGL 🙂 W każdym razie nie sądzę, by w ciągu kilku lat OpenGL czy WebGL były w odwrocie. Pamiętam, na jednej z konferencji ktoś z publiczności zadał właśnie pytanie o WebGL. Jedynym zainteresowanym w panelu udzieleniem odpowiedzi okazał się gość z Unity, natomiast reszta nie miała o pracy nad WebGL pojęcia 🙂

            Vulkan i DX12 jeszcze przez jakiś czas nie przebiją się do “mainstreamu” właśnie ze względu na poziom skomplikowania. Z tym wydziwianiem to jednak ma sporo sensu, bo hardware ewoluuje. Nie tylko GPU ale CPU również. Dziś wielordzeniowe procesory są nawet w smartfonach. Jednowątkowy driver OpenGL staje się tu tzw. “bottleneck’iem”. Vulkan i DX12 pozwalają rozłożyć pracę na całym CPU i nie pozwolić żadnemu rdzeniowi się nudzić. Dodatkowo odkąd mamy takie coś jak OpenCL i CUDA dochodzi również tzw. “compute queue” – teraz zarówn Vulkan jak i DX12 poza rysowaniem mogą też liczyć i połączyć to wszystko w jeden “flow”. Zresztą ciekawostką będzie, że wymogiem urządzeń z Vulkanem jest to, że musi być przynajmniej jedna kolejka “compute”, a “graphics” – niekoniecznie 🙂 Dlatego wspomniałem wcześniej DSP – wyobraź sobie np. procesor dźwięku, który korzysta z Vulkana. Teraz to możliwe. Gry natomiast skorzystają tu głównie z paralelizmu i to dodaje obecnie nieco więcej klatek na sekundę. Ma to więc jakiś sens. Ale z drugiej strony pojawia się problem implementacji Vulkana. Nie każdy producent podąża 100% za specyfikacją oraz pojawiają się różne zalecenia zależne od hardware’u. Przykładowo na większości GPU zalecane jest ponowne wykorzystanie nagranych wcześniej command bufferów, a chyba na Snapdragon ( jeśli dobrze pamiętam, mogę się mylić – na pewno ten był mobilny ) zalecane jest resetowanie buforu i nagrywanie ponowne. To doprowadzi do masy “ifów” w kodzie, który ma pokryć różne platformy ( wcześniej takie haki były domeną drivera GL ).

            Jeśli chodzi o podróże do pracy, to kiedyś mi ukradziono plecak w pociągu. A w plecaku miałem dwa iPady i MacBookPro 🙂 Mac się odnalazł sam ( złodziej próbował sprzedać, klient okazał się podejrzliwy i zawiadomił policję ). Mac wrócił, ale nie przeżył nawet jednego dnia, bo nowy kontraktor wylał na niego kawę 🙂 To wszystko to był firmowy sprzęt, więc sam nic nie straciłem. No ale od tego czasu nie śpię w podróży 😀

          • JadenKorr -> Dżejden Korr ;)

            Ok – usprawiedliwiłeś w moich oczach to narzekanie 😉 Faktycznie przy takim tempie rozwoju sprzętu może to stanowić problem. Ja programuje “w oderwaniu od sprzętu” więc przyznam szczerze umknęła mi ta zmienna. Z drugiej strony trochę podobnie było kiedyś z przeglądarkami i interpretacji CSS. Koniec końców teraz nawet o IE można powiedzieć, że “ogarnia” temat. Tylko że ta standaryzacja zajęła wiele lat…

            A w pociągu to nie tylko ze względu na kradzież nie warto spać … cel podróży można przespać ;D

  • Patryk

    Chciałem powiedzieć, że Dominik nie jest odosobniony w opinii o Inside, bo ja praktycznie myślę o tej grze tak samo (nawet grę rozłożyłem na dwie raty identycznie, przerywając rozgrywkę w tym samym momencie). Przez wiele dni mega pozytywne komentarze i teksty o tej grze nie pozwalały mi spać spokojnie, ale dzięki Dominikowi odzyskałem wiarę w siebie 😉

  • mzr

    Dzięki za odpowiedź. Niestety mój ścisły umysł niezbyt obeznany ze sztuką/kulturą nie do końca ogarnia jak granie w gry może być twórcze.
    Chodzi wam o to, że każda rozgrywka jest unikalna i jakby stworzona przez gracza? Nie jestem przekonany. Ostatnio grałem w dooma, jest naprawdę dobry, ale nigdy bym nie powiedział, że granie w niego było czymś więcej niż konsumpcją.

  • Arkadiusz Polak

    Tomek, wspomniales o Ulissesie. Czytales? Jesli tak, to co sadzisz o tej ksiazce, i powiedz czy ja zrozumiales, bo z tego co slyszalem malo kto jest w stanie zrozumiec te ksiazke; podobno taka ciezka jest.

    • Ja czytałam. Ale to raczej trudno sprowadzić do “zrozumiałem/am”. To trochę inne doświadczenie z literaturą.

  • Simini

    @gugaguha Po Twoich zachwytach nad oxenfree i potwierdzeniu opinii przez inny podcast zdecydowałem się na zakup. Akurat na psn jest w świetnej cenie bo za 45 zł. Gra naprawdę świetna, dawno nie słyszałem tak naturalnie napisanych jak i nagranych dialogów. Relacje między bohaterami są budowane o wiele bardziej dyskretnie niż w innych podobnych grach. Miło widzieć, że typ rozgrywki, który wymyśliło Telltale (i mieli bez żadnego rozwijania od paru lat mieli) jest rozwijany przez inne studia jak właśnie Night School Studio czy wcześniej Dontnod. Jedyne co trochę mi przeszkadzało to to, że relacje z Michaelem są o wiele rzadziej budowane niż te z Jonasem. Nie wiem czy miało być to rekompensowane przez to, że każdy z nas w takiej sytuacji chyba bez zastanowienia opowiedział się za tym pierwszym czy tym, że Michael został przedstawiony jako taka trochę ‘klucha’, która bardzo liczy się z opinią bohaterki i bardzo o nią dba ale jakoś nie złapało mnie to. Z perspektywy gry trochę za mało mi na nim zależało. Generalnie wielkie dzięki za polecajkę bo gra jak najbardziej warta swojej ceny!

  • ZUBEK13

    Tak tylko na szybko. Kiedyś wspominaliście coś o serii filmików na yt, która parodiowała klisze porno. Jak się owa seria zwała?

  • spoco

    Da się zasubskrybować jakoś wasz podcast? Jakiś link w formacie itunes albo cokolwiek?

    • spoco

      dobra ślepy jestem i gupi 😉